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991.
旅游翻译是一种针对普通大众(潜在的旅游者)的文本翻译行为,具有很强的目的性.旅游文本的翻译应从目的语读者的角度,根据旅游翻译的功能和目的,采用灵活的翻译技巧,实现“诱导”目的.  相似文献   
992.
基于大亚湾区休闲渔业开发的基础及市场需求潜力,从休闲渔业度假海湾的主题定位、功能定位、项目建设、空间布局以及发展保障等方面,重新审视大亚湾区休闲渔业旅游深度发展的战略构想.提出完善配套工程建设、挖掘客家疍民文化、整治美化环境、拓展业态融合、优化人力配置、以及加强管理创新等保障措施,期望以此推进大亚湾区专业化、特色化的体闲渔业旅游示范基地的建设,成为惠州市乃至广东省发展滨海旅游的重要内容.  相似文献   
993.
针对高职院校硬件资源得不到合理利用、管理维护困难、软硬件兼容性差等问题,提出了基于VMware vSphere的虚拟服务器规划实施方案,构建出动态的虚拟化资源池,提高资源利用率,实现了业务系统的整合,增强了系统的安全性、可用性及稳定性。  相似文献   
994.
高校对于网络教学评估体系的研究刚刚起步。提出高职院校多维度评估网络教学效果的理念,明确整体性考评指标体系:不仅考评教师的教学和网络课程资源建设,更要全面考察职能部门给予的政策支持、IT部门的培训及技术服务、学生基础、系统软硬件环境等情况,并详细列出各项评估指标体系,梳理评估流程,以期提升高职院校网络教学的整体效能。  相似文献   
995.
在工业自动化生产中DeviceNet工业现场总线应用广泛,而变频器的应用越来越倾向于采用网络方式进行控制;三菱变频器FR-E740因其维护方便、在DeviceNet网上使用方便等优点,使它与DeviceNet的结合在工业现场中使用广泛。以汽车厂输调漆系统中三菱变频器FR-E740在DeviceNet总线上的应用为例,说明如何在DeviceNet上对三菱变频器FR-E740进行配置和调试。  相似文献   
996.
随着MOOCs(大规模开放在线课程)的兴起,各界对其与远程教育的关注逐渐升温。从在线教育运行机制的角度.对MOOCs和现有远程教育运行机制进行对比分析:首先选用比较分析研究法,提出对比指标项的选择依据.选取MOOCs的三个典型机构——Coursera、edx和Udacity以及远程教育的代表机构——英国开放大学和中国国家开放大学作为比较对象。其次从总体规划设计、教学环境、资源建设、师资发展、支持服务、教育管理与质量保证、成本效益和盈利模式、社会认可等八个方面,逐一比较MOOCs与现有的远程教育运行机制。结果表明,MOOCs在运行机制方面的探索将给远程教育的发展以新的启示.体现在MOOCs借助“名校、名师、名课”效应,增加课程的影响力;采用“高校加盟、统一平台、统一制作”的协同运作方式;运行主体由传统的教育机构转变为公司等。另一方面。MOOCs仅以名校声誉作为质量保障的基础。缺乏有效的学习支持服务,也不具备系统、完整的教学管理体系。所以,更为成熟的远程教育则能够为MOOCs的进一步发展提供丰富的经验。  相似文献   
997.
职业技能大赛是职业技能型和应用型人才培养改革创新的着力点。以五年制电子商务专业为例,通过"教训赛"三位一体实践教学改革及路径创新,将职业技能大赛的成果应用于职业院校专业教学之中,促进职业技能大赛常态化。  相似文献   
998.
本文基于语言迁移理论,对高职院校学生英语写作中的由母语负迁移导致的错误进行了一项实证调查和分析。对90篇有效作文中的错误,分别从词汇、语法、语义和语篇四个层面进行了分析,并采用对比分析的方法检验负迁移错误与学生英语水平的相关性。结果表明,母语负迁移是导致英语写作错误的主要原因之一,英语水平的高低与迁移错误发生的比例成反比关系。  相似文献   
999.
Augmented reality (AR) is currently considered as having potential for pedagogical applications. However, in science education, research regarding AR-aided learning is in its infancy. To understand how AR could help science learning, this review paper firstly has identified two major approaches of utilizing AR technology in science education, which are named as image-based AR and location-based AR. These approaches may result in different affordances for science learning. It is then found that students’ spatial ability, practical skills, and conceptual understanding are often afforded by image-based AR and location-based AR usually supports inquiry-based scientific activities. After examining what has been done in science learning with AR supports, several suggestions for future research are proposed. For example, more research is required to explore learning experience (e.g., motivation or cognitive load) and learner characteristics (e.g., spatial ability or perceived presence) involved in AR. Mixed methods of investigating learning process (e.g., a content analysis and a sequential analysis) and in-depth examination of user experience beyond usability (e.g., affective variables of esthetic pleasure or emotional fulfillment) should be considered. Combining image-based and location-based AR technology may bring new possibility for supporting science learning. Theories including mental models, spatial cognition, situated cognition, and social constructivist learning are suggested for the profitable uses of future AR research in science education.  相似文献   
1000.
Designed-based research principles guided the study of 51 secondary-science teachers in the second year of a 3-year professional development project. The project entailed the creation of student-centered, inquiry-based, science, video games. A professional development model appropriate for infusing innovative technologies into standards-based curricula was employed to determine how science teacher’s attitudes and efficacy where impacted while designing science-based video games. The study’s mixed-method design ascertained teacher efficacy on five factors (General computer use, Science Learning, Inquiry Teaching and Learning, Synchronous chat/text, and Playing Video Games) related to technology and gaming using a web-based survey). Qualitative data in the form of online blog posts was gathered during the project to assist in the triangulation and assessment of teacher efficacy. Data analyses consisted of an Analysis of Variance and serial coding of teacher reflective responses. Results indicated participants who used computers daily have higher efficacy while using inquiry-based teaching methods and science teaching and learning. Additional emergent findings revealed possible motivating factors for efficacy. This professional development project was focused on inquiry as a pedagogical strategy, standard-based science learning as means to develop content knowledge, and creating video games as technological knowledge. The project was consistent with the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPCK) framework where overlapping circles of the three components indicates development of an integrated understanding of the suggested relationships. Findings provide suggestions for development of standards-based science education software, its integration into the curriculum and, strategies for implementing technology into teaching practices.  相似文献   
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