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161.
[目的/意义]为了将大数据更好地用于循证决策,文章构建了循证决策视角下的患者健康主题分析模型。[方法/过程]首先使用LDA主题模型对高血压问答数据进行主题探测,并结合文献提炼出高血压八大主题;再次使用问卷调查法和层次分析法对主题探测结果进行评估;最后对得到的证据进行实践讨论。[结果/结论]文章对大数据和循证决策的结合做了尝试性探索,结果表明循证决策视角下的患者健康主题分析模型,具有一定的实用性和创新性。 相似文献
162.
[目的/意义]为了将大数据更好地用于循证决策,文章构建了循证决策视角下的患者健康主题分析模型。[方法/过程]首先使用LDA主题模型对高血压问答数据进行主题探测,并结合文献提炼出高血压八大主题;再次使用问卷调查法和层次分析法对主题探测结果进行评估;最后对得到的证据进行实践讨论。[结果/结论]文章对大数据和循证决策的结合做了尝试性探索,结果表明循证决策视角下的患者健康主题分析模型,具有一定的实用性和创新性。 相似文献
163.
[研究目的]网络舆情中信息间的竞争传播更符合社交网络的真实情境,研究舆情事件中多元信息竞争传播的演化机制有助于政府和媒体有效监控舆情、引导舆论。[研究方法]结合舆情事件多信息传播特点,加入信息犹豫者和信息接触率,构建二元信息竞争的SH2IR模型,仿真同步和异步情景下二元信息的竞争演化过程。[研究结论]研究表明,在同步传播模式下,单独增强信息接触率、传播转化率、犹豫转化率以及置换率,都可以扩大信息的传播;在异步传播模式下,信息发布的越早,传播范围越广,但单独增强传播参数对传播效果影响较弱,同时提高信息的传播参数时传播行为明显加强。 相似文献
164.
【目的/意义】针对现有用户在线健康信息搜寻行为的实证研究中存在的结果不一致现象,对该领域相关
研究进行梳理验证,旨在明确影响用户在线健康信息搜寻行为的真正因素以及关键调节变量,揭示用户在线健康
信息搜寻行为产生的直接原因,为完善用户在线健康信息搜寻行为理论体系及相关领域的后续研究提供借鉴。【方
法/过程】选取 25篇符合标准的中外文献进行元分析,探究影响因素及其影响程度,从国内外研究情境、用户的社
会属性与健康状况三个维度探讨影响因素与在线健康信息搜寻行为间的调节效应。【结果/结论】结果表明,10个因
素对用户在线健康信息搜寻行为有显著正向影响,其中信息质量的影响强度最高,感知风险、信任、自我效能及感
知有用性对在线健康信息搜寻行为的影响强度较弱,同时验证了国内外研究情境、用户的社会属性与健康状况对
在线健康信息搜寻行为具有调节作用。【创新/局限】本文采用元分析方法,通过对前人研究结果的再分析,得到更
加精准的研究结论,是对在线健康信息搜寻领域现有研究的有力补充。但对元分析方法的应用还较为单一,未涉
及各影响因素间的关系,有待后续进一步研究。 相似文献
165.
大学生综合素质评价是高校大学生综合素质教育工作中的一个重要内容。本文在提出大学生综合素质评价的“五位评价指标”、“五级评价等级”和“五元评价主体”基础上,建立一个基于“世界大学城”网络云平台的大学生综合素质在线评价体系,并对体系的建设目标、建设内容、建设方案和预期效果等方面进行了阐述。 相似文献
166.
易班网作为高校教学娱乐综合性互动社区,为在校师生提供了教育信息化一站式服务功能。本文提出“易班”建设与学生党建工作相结合的命题,旨在利用“易班”开展网络思政教育,为学生工作提供新手段、新思路。 相似文献
167.
网络教育是近些年新兴的一种教育形式,网络教育的优势就是教学的自由性、终生性和资源高度共享性等。但是在现实中往往由于人的自私性和信息闭塞等种种原因造成优质资源共享有限。本文中笔者对国内外网络教育资源共享的现状进行分析,进而找到解决网络教育优质资源共享度低的问题,为网络教育的发展出谋划策。 相似文献
168.
在国家教育部颁布的教学《要求》及《全国大学生四、六级考试改革方案(试行)》的要求下,作者从大学英语视听说课程的角度出发,调整教学任务,为适应四级网考对视听说课程做出教学改革以培养具有较强口语表达能力的综合性人才。利用当下新兴的网络及多媒体教学平台,加强学生的网络自主学习能力,使构建主义和计算机信息技术相结合,建立新的视听说自主学习模式。 相似文献
169.
目的:探讨网络成瘾与无聊倾向性的相关关系,以了解当下大学生网络成瘾的现状及相关因素。方法:采用网络游戏成瘾量表和大学生无聊倾向性问卷,对广州某高校800名同学随机派发,并进行差异检验和相关分析。结果:①大学生网络游戏成瘾均分为36.07,低于中分,处于中等偏下水平,在性别和专业类型上大学生网络游戏成瘾现象差异显著;②大学生无聊倾向性在性别和专业上没有显著差异,但在其部分维度上存在显著差异;③网络游戏成瘾组的无聊倾向性显著高于非网络游戏成瘾组;④大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性呈显著正相关。结论:大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性相关,无聊倾向性对网络游戏成瘾有显著预测作用。 相似文献
170.