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21.
介绍本体的基本概念,论述本体的形式化表示和信息源表示,以及影响术语相似度的3个因素(距离,深度和密度),并在阐述如何计算术语相似度的基础上,描述基于本体和相似度检索过程。  相似文献   
22.
语义网研究的基本问题   总被引:2,自引:0,他引:2  
概述目前我国语义网的研究现状,在简要介绍语义网概念和模型的基础上,着重分析当前我国语义网的四大研究热点,即语义网描述语言比较研究、元数据研究、本体层开发研究和智能信息检索研究,并阐述语义网的发展对数字图书馆建设带来的若干启示。  相似文献   
23.
基于叙词表的领域本体构建研究   总被引:15,自引:2,他引:15  
论述了叙词表与领域本体(Domain Ontology)的区别与联系,讨论了基于叙词表构建领域本体的优越性,简要介绍了本体开发工具,最后提出了一种基于叙词表的领域本体构建方法,通过一个本体原型构建过程对该方法进行了详细阐述。  相似文献   
24.
[目的/意义]利用知识元模型理论研究政府网站知识服务效果的优化路径,辅以可视化表征技术,以降低大数据环境下政务用户信息获取的操作负载和知识加工的认知负荷。[方法/过程]依据相关知识元模型研究推理出符合政府网站信息资源属性特征的六元组知识元表示方法和四元组知识元本体结构,采用TextRank与HDP算法分别抽取政府网站信息资源关键词和主题词,并由领域专家根据抽取结果确定知识元,构建包含知识元本体库生成和可视化知识服务的政府网站信息资源领域知识元可视化表征模型。[结果/结论]通过政府网站发布的共享单车实例检验知识元可视化表征模型的有效性和可行性,为实现政府网站粗粒度信息服务转向以知识元为单位的细粒度知识服务范式开辟了新的研究思路,可视化知识服务模式增强了政务信息导航的结构化和用户解读领域文本语义的效果。  相似文献   
25.
软件复用技术的理论与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了软件复用技术的分类、益处和应用途径.并通过实例阐明了软件复用技术在考试系统中的应用,考试管理系统中的可复用部件主要分为常用键盘操作的复用、错误处理程序的复用、典型操作、典型结构的复用。  相似文献   
26.
Current conceptions of accountability imply that, in order for teachers to be able to hold themselves to account, they need first to have cultivated certain ‘professional dispositions’. But these conceptions fail to acknowledge the extent to which teachers are first and foremost accountable ‘as such’. For the early existentialist thought of the philosopher Jean‐Paul Sartre, this relates to a kind of responsibility premised on the ways in which we are always and inevitably responding to the world in which we find ourselves (with others). In this paper, I offer a reconceptualisation of teacher accountability in light of this, one that recognises implicit responses in classroom situations as underpinned by the subjectivity of those who bring these situations to light—often in subtle and immeasurable ways.  相似文献   
27.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
28.
本文针对当前许多图书馆对计算机管理系统的安全性和可靠性缺乏认识的现象,分两个部分11个方面全面分析了安全性和可靠性设计的重要性,并提出了具体的实现方法,其中包括电源保护、防盗防火、防尘防静电以及用户界面、数据存取界面的设计和硬件、软件、数据及操作的可靠性研究。可供各类图书馆在实现计算机管理过程中参考。  相似文献   
29.
[目的/意义] 知识融合是一个随技术环境和社会环境不断发展变化的概念,并可应用于多个学科领域,然而目前学术领域对知识融合的概念界定还缺少一致的理解,对其进行辨析有利于推动后续研究。[方法/过程] 通过充分调研和分析,在理论和实践层面汲取以往研究中的观点和成果,一方面选取不同时期和不同领域的知识融合概念的典型表述,并分别提取“处理对象”“融合过程”以及“融合结果”3个关键要素;另一方面通过知识融合系统体系架构的剖析来进一步明确知识融合的研究范畴与边界。[结果/结论] 综合概括得到一个相对完整的知识融合概念定义,并从流程角度对知识融合概念进行分解。  相似文献   
30.
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