全文获取类型
收费全文 | 146900篇 |
免费 | 326篇 |
国内免费 | 937篇 |
专业分类
教育 | 96865篇 |
科学研究 | 7566篇 |
各国文化 | 383篇 |
体育 | 4252篇 |
综合类 | 3089篇 |
文化理论 | 638篇 |
信息传播 | 35370篇 |
出版年
2024年 | 408篇 |
2023年 | 1669篇 |
2022年 | 1622篇 |
2021年 | 1756篇 |
2020年 | 1643篇 |
2019年 | 1583篇 |
2018年 | 955篇 |
2017年 | 1684篇 |
2016年 | 2579篇 |
2015年 | 4985篇 |
2014年 | 11962篇 |
2013年 | 9000篇 |
2012年 | 11285篇 |
2011年 | 12359篇 |
2010年 | 10920篇 |
2009年 | 10047篇 |
2008年 | 12194篇 |
2007年 | 8706篇 |
2006年 | 6783篇 |
2005年 | 7337篇 |
2004年 | 6235篇 |
2003年 | 6307篇 |
2002年 | 4873篇 |
2001年 | 3894篇 |
2000年 | 3159篇 |
1999年 | 850篇 |
1998年 | 669篇 |
1997年 | 566篇 |
1996年 | 412篇 |
1995年 | 355篇 |
1994年 | 340篇 |
1993年 | 295篇 |
1992年 | 241篇 |
1991年 | 181篇 |
1990年 | 134篇 |
1989年 | 66篇 |
1988年 | 19篇 |
1987年 | 12篇 |
1986年 | 18篇 |
1985年 | 6篇 |
1984年 | 20篇 |
1983年 | 9篇 |
1980年 | 1篇 |
1957年 | 11篇 |
1955年 | 1篇 |
1950年 | 12篇 |
排序方式: 共有10000条查询结果,搜索用时 140 毫秒
921.
922.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。 相似文献
923.
全媒体时代下,区县融媒体中形成了以短视频为主要形式的内容生产和传播机制,短视频平台极强的兼容性和互补性使得各区县融媒体中心迎来新的机遇。但是,面临不断更新的方式和竞争,不断调整内容建设和传播策略成为区县短视频平台建设的题中之义,同时,面对抖音等为代表的短视频平台以“短”为主,以“完播率”为导向的流量分配机制,区县融媒体中心短视频平台在内容生产上更需做出适应调整。因此,研究区县融媒体中心短视频内容建设和传播策略十分必要,这对于引导区县融媒体中心短视频平台的内容生产在形式和方向上都具有现实的引导价值,同时对于区县融媒体中心短视频平台的自身影响力具有深远影响。 相似文献
924.
青年群体异质性的媒介实践受到现代社会时间感知的影响,“现时化”的时间感知外化为消极的媒介依赖,“当代性”的时间感知外化为积极的媒介创作。不同的时间感知则受到媒介技术的影响,叙事建构是中介或者连接两者的方式,但是周围世界经过二进制媒介的储存和传输却造成了记忆的“不遗忘”和经验的“不持续”,使得叙事不能得以建构,继而影响了青年群体对时间的不同感知,产生了不同的媒介实践。海德格尔认为,存在通过存在者显现,存在者则通过时间性存在。对于时间的感知实际上是一种自我存在问题。因此,我们要以“凝思生命”的姿态去保存时间,通过“时机的复活”与未来对话,这也是本文从物质性视角观照媒介实践的意图,揭示人与媒介、非物质与物质的共存和对话。 相似文献
925.
926.
927.
关于媒介性的讨论已经让我们清楚地认识到,媒介具有强大的行动力。这就需要讨论,媒介以何种方式达成这种行动力。对此,麦克卢汉暗示,人在被技术延伸的同时也将技术转化为媒介;西蒙东看到了技术系统使系统内的技术物互为媒介;基特勒则反转了麦克卢汉的命题,指出技术将人转化为媒介。这三个观点同时指向了媒介的生成性:媒介的生成性体现为媒介将一切人与物都转化为媒介。在这个意义上讲,媒介本身就是世界。 相似文献
928.
929.
930.
在围绕跨媒介叙事展开相关研究的过程之中,互文性与故事世界常被提及,两个概念各有其特征。互文性具有批判色彩,然而跨媒介叙事语境下的互文实践服务于商业化社会,围绕故事世界而非现实世界。故事世界有其边际,用以维系自身的稳定和意义的连贯。这种边际受媒介形态、其他故事世界以及粉丝的影响。互文可以被划分为“近互文”与“远互文”,“近互文”扩展故事世界,同时有助于维系其边际,而“远互文”则造成文本的断裂与意义的垮塌。在商业化社会,文化产品厂商的载体属性是一个重要的解释体系,可以让“远互文”的意义成立。这意味着一种符号化的文化商业模式,是消费主义影响的体现。 相似文献