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[目的/意义] 探究用户使用电子书意愿的影响因素,以有助于电子书产业走出缓慢的发展困境。[方法/过程] 以UTAUT2、使用满足理论为基础,从需求满足和外部情景因素两个层面构建影响因素模型,并将需求满足细化为内容需求、社交互动需求和休闲娱乐需求3个测量变量。采用问卷调查方法收集有效样本1 013份,使用AMOS21软件对模型进行验证。[结果/结论] 研究发现,需求满足、阅读习惯、价格价值、社会影响对使用意愿有正向影响作用,而激励措施对使用意愿有负向影响作用,努力期望对使用意愿的影响不显著,并依据研究结果提出促进电子书产业发展的建议。 相似文献
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[目的/意义] 分析澳大利亚数字人文项目特征,总结澳大利亚数字人文项目概况,获取对我国数字人文的建设性意见。[方法/过程] 运用网络调查法和访谈法对澳大利亚数字人文项目开展情况进行分析,总结项目概况并梳理其发展阶段和各阶段代表性项目,按照研究方法和方向的不同进行分类,同时根据项目成果和影响力建立分析评价体系来获取有价值的特征,并据此讨论为丰富我国数字人文建设的理论和实践提供借鉴的诸多意见。[结果/结论] 澳大利亚数字人文项目整体阶段特征明显、意义显著,本文总结出其项目的社会服务、图书馆深度参与、创新合作共享等特征,针对我国数字人文提出加大投入、释放图书馆潜力和形成特色的主要意见。 相似文献