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1.
从技术哲学看教育技术的内涵与本质   总被引:1,自引:0,他引:1  
对教育技术内涵与本质的探讨既涉及学科的问题,也是哲学的问题。本文从技术哲学的视角,以历史唯物主义观点中的普遍联系和辩证发展原理去考察技术,把技术置于人与自然、人与人之间关系的哲学框架之中去研究技术的内涵与本质,从而也为探究教育技术的内涵与本质作一种新的尝试。  相似文献   
2.
数字化游戏学习的发展及展望   总被引:12,自引:0,他引:12  
数字化游戏学习是当今信息社会发展中研究的热点之一,也被人们认为是下一代的一种主要的教育媒体,对于教学和学习方式将会产生重大的影响。本文就目前数字化游戏学习的应用与发展现状进行论述,对目前数字化游戏学习应用中存在的问题进行讨论,并对数字化游戏学习的发展前景进行了展望。  相似文献   
3.
计算机支持的协作学习(Computer-Supported Cooprative Learning,CSCL)是协作学习相关理论与现代信息技术相结合的产物,是信息技术环境下中小学开展协作学习的主要模式.  相似文献   
4.
5.
房玉锋  田爱奎 《现代教育》2012,(Z1):122-124
如何充分利用网络进行教学以及网上教学采用何种教学模式,才能有效地发挥教师的主导作用和激发学生自主学习兴趣,是摆在每一个教育工作者面前的任务。我们在进行信息技术与中职专业课程整合的课题研究时,对基于网络的协作学习模式在中职专业课教学中进行了应用和探讨,本文就基于网络协作学习模式在现实教学中的实际尝试进行了总结和分析。  相似文献   
6.
如何充分利用网络进行教学以及网上教学采用何种教学模式,才能有效地发挥教师的主导作用和激发学生自主学习兴趣,是摆在每一个教育工作者面前的任务。我们在进行信息技术与中职专业课程整合的课题研究时,对基于网络的协作学习模式在中职专业课教学中进行了应用和探讨,本文就基于网络协作学习模式在现实教学中的实际尝试进行了总结和分析。  相似文献   
7.
传统的Flash教学游戏通常将教学内容设计到程序代码中.在游戏过程中教学内容保持不变.因此阻碍了学习者对新知识的学习。本文详细阐述了一个Flash教学游戏设计实例.简要分析了Flash连接数据库的三种常用技术。并结合开发实例,详细介绍了采用XML与ASP脚本语言相结合的方式,实现Flash与数据库的连接.从而完成对教学游戏中教学内容实时更新。  相似文献   
8.
基于JSP的毕业设计管理系统的设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
毕业设计是高等学校实现本科培养目标和要求的一个重要阶段,是学生在校学习期间毕业前的最后学习阶段。为了进一步规范毕业设计管理,保证毕业设计的质量,提高毕业设计管理效率,我们设计了基于JSP的高校毕业设计网络管理系统,对毕业设计的各个环节实现自动化管理,从而规范毕业设计的各个环节,减少统计工作量,降低工作的复杂度。  相似文献   
9.
计算机支持的协作学习(Computer-SupportedCooprative Learning,CSCL)是协作学习相关理论与现代信息技术相结合的产物,是信息技术环境下中小学开展协作学习的主要模式。在计算机软、硬件技术和网络通信技术的支持下,CSCL使得小组成员的交流与协作更加便捷与充分,交流的手段与方式也发生了根本性的变革,由面对面的直接交流变为包含文本、语音与视频等多种媒体手段在内的网络协作,计算机系统强大的数据处理能力和灵活便捷的网络协作特性共同造就了CSCL无法阻挡的魅力。CSCL是一个包含多种功能模块在内的复杂计算机系统,各个功能模块用…  相似文献   
10.
“兴趣是最好的老师”,使用基于故事情节的教学游戏可以激发学生的学习兴趣,教学游戏就是将教学内容与游戏相结合,让学生在游戏的同时掌握学习内容。本系统采用Flash开发,将小学三年级的英语教学内容结合在游戏中。游戏的故事情节以“狮子王”的故事为背景,学生通过观看动画短片学习知识,然后进行游戏闯关,测试已学知识并适当进行扩展。  相似文献   
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