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文章以母婴生活馆游戏为载体,运用导引、助推、评价三种不同的策略解决母婴生活馆游戏中存在的关键性问题,通过寻找与解决游戏中的问题,助推大班幼儿母婴生活馆游戏的顺利进行,进一步拓展母婴生活馆游戏的实践研究。 相似文献
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[目的/意义]研究时间因素对专利被引频次的影响,可以减少时间因素对技术评价活动的制约,提高评价的准确性和可信度。[方法/过程]采集1975-2017年的美国专利数据,开展基于固定效应法的专利被引频次的修正研究。将专利按照不同公开年份和不同技术领域分组,选定组内均值和6个TOP分位数为被引频次基准,统计当前时间点的被引频次基准线及基准线的历史时序变化情况。建立神经网络模型,拟合基准线的时序变化规律,并预测未来统计时间点的基准线。[结果/结论]专利公开年份和统计年份的时间差异,使得专利被引频次无法直接进行比较。本文建立了基于不同技术领域、不同公开年份和不同统计年份的专利被引频次基准线,为专利评估提供参考。 相似文献
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我园进行了十多年的幼儿漫画活动课程的研究,我们发现:漫画简洁明了的画面易于幼儿欣赏与理解,漫画中的拟人、夸张、变形等想象的手法适合幼儿的思维特点,能调动幼儿参与的积极性。随着科技的发展,环境污染给人们生活带来极大的影响,培养人类的环保行为应从幼儿开始。因此,培养幼儿环保行为是时代发展的要求。 相似文献
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随着科教兴国政策的落实,教育的地位逐渐得到了提升,市场上也出现了许多与教育相关的APP。在小学低年级的语文教学过程中,识字显然是最为重要的教学任务之一。为了提升小学识字教学的效率,教师可以将自己的教学与这些APP结合起来,利用APP的功能将自己的教学内容游戏化,以此来调动小学生的学习兴趣。本文主要从字音、字形、字义以及复习测试这几个最为基础的方面出发,结合具体案例对其应用作了一番简单的介绍。 相似文献
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