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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受,大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是网络游戏玩家"主力军",沉迷网络游戏的问题在大学生中表现得十分突出。高职在校学生作为大学生,不同于其他普通本科院校在校学生。本文认真分析高职学生沉迷网络游戏的危害,从其心理行为特点出发阐述高职学生沉迷网络游戏的原因。  相似文献   

2.
最近几年来,不少大学生因为沉溺于网络游戏而荒废了学业,导致多门课程在重修后依然考试不及格而遭到退学的处理。为了研究和了解网络游戏群体,笔者从2002年9月开始,通过查阅网络游戏论坛、在网络游戏中与玩家交流和生活中与网络游戏玩家交流的方式,对网络游戏玩家,特别是在校大学生玩家进行了长达两年多的追踪调查。在调查中发现,大学生沉溺于网络游戏不能自拔的现状迫切要求高校教育工作改革。一、教育内容与市场脱节和学习负担过松是导致大学生沉溺于网络游戏的重要原因搜索一些大学的BBS论坛,在论坛中我们经常可以发现学生们对大学生活…  相似文献   

3.
网络游戏对当代大学生的影响与教育对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着计算机技术的不断发展,电脑游戏特别是网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式和手段,大学生群体是网络游戏玩家的重要组成部分,对当代大学生的学习生活有着重要的影响。通过对网络游戏对当代大学生的影响与教育对策的研究,便于让广大学生接受网络游戏的正面影响,消除不利影响,使他们全身心地投入到学习和工作中,帮助他们解决在学习和生活中遇到的一些生理和心理问题。  相似文献   

4.
随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为大学生群体重要的休闲娱乐方式.网络游戏这把"双刃剑"我们既要正视它消极的方面,也要看到它积极的一面.文章以在大学生中蔓延与风靡的"开心农场"游戏为研究对象,探讨它对大学生群体的影响.  相似文献   

5.
互联网以其信息容量的无限性、信息传播的互动性和实时性、传播手段的多样性等诸多优点迅速吸引了大学生这一重要群体,它像一把双刃剑,既有有益于大学生全面发展的的一面,也有危害大学生健康成长的一面。面对网络,我们应因势利导,扬长避短,不断解放思想、实事求是、与时俱进。  相似文献   

6.
论网络游戏中的虚拟自我实现   总被引:6,自引:0,他引:6  
网络游戏的媒介虚拟特性,为玩家营造了一个虚拟世界,使得青少年玩家轻易地完成了虚拟的自我实现过程,主要表现为游戏者的主体性和创造性得到张扬,丰富的社会情感和强烈社会责任感得到培育,高峰体验也得以亲历等;这种对现实中自我实现缺失的弥补正是网络游戏盛行的重要心理原因。  相似文献   

7.
小威 《职业技术》2006,(19):24-24
网络游戏本是供人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种职业、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。由于网络游戏装备有价有市,一般有钱但又没时间的狂热玩家就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产  相似文献   

8.
随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,网络游戏已成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。结合价值理论的观点,以格雷马斯方阵这一符号学分析工具对网络游戏及其玩家自我传播行为进行分析,能够发现玩家在游戏过程中所寻求的“价值”所在。  相似文献   

9.
我国网络游戏产业在高速增长同时并取得了令人瞩目的成就,但在产品模式、品牌形象、服务质量与玩家信任等方面存在诸多问题。通过相关文献的回顾,网络游戏相关资料和数据的收集,进行相关变量的实证研究及统计分析,来评估探索服务质量、关系信任和关系承诺前因变量之间的关系变得十分必要。通过对部分群体的调查问卷收集数据,借助结构方程建模,运用VisualPLS软件分析,得出结论:网络游戏服务质量对玩家信任和玩家承诺均产生显著的正向作用,玩家信任正向作用于玩家承诺。  相似文献   

10.
网络游戏是近期出现的新生事物,在游戏中,玩家完成一级再一级的任务使自己成为游戏中的强者,使许多大学生着迷。可当前的体育课针对差异的学生实行统一的标准,造成了部分学生厌学的现象。体育教学改革可借鉴网络游戏的分级、分类的特点,实行分层教学模式。  相似文献   

11.
传播学"使用与满足"理论对网络游戏成瘾原因的探究   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。  相似文献   

12.
网络社会的崛起带动了网络游戏产业的发展壮大,大学生越来越喜欢玩网络游戏,并且大部分大学生也愿意成为网络游戏中的参与者。每个人都会有社会化的过程,当然大学生也不例外。网络游戏成为了影响大学生社会化的重要的一个方面,将网络游戏中的虚拟人格与大学生社会化结合起来,以便促进大学生正确社会化。本文在界定网络游戏、虚拟人格和社会化定义的基础上,最大程度地分析出网络游戏中的虚拟人格对大学生社会化消极方面的影响,主要对网络游戏的消极影响作出研究。  相似文献   

13.
新媒体所具备的各类特点使得其很快取代了传统媒体的地位,成为最受欢迎的媒介,在各类群体中得到广泛应用和普及。本文首先论述了新媒体的发展及其在大学生中的应用现状,并指出新媒体的发展和在大学生群体中的深入有积极的影响:新媒体为大学生生活提供便捷的信息传播渠道,调动大学生的个性化发展,为大学生生活提供了更多的娱乐平台,也有消极的一面:新媒体中不受规范的消极内容易致使大学生思想萎靡,对新媒体的不当使用不利于大学生形成良好的生活习惯和创新思维,过多使用新媒体易导致大学生出现各类精神障碍。  相似文献   

14.
谢亮 《考试周刊》2007,(26):123-124
随着网络的普及,网络游戏也深入到大部分人的生活学习中。面对网络游戏玩家越来越多的情况,人们认识到网络游戏是一把双刃剑。笔者在人们提出网络教育游戏化的情形下,针对个别玩家,采访了玩家对网络学习是否能游戏化的看法,并且了解了网络游戏对他们的情感、态度等方面的影响。最后提出只有依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,才能对玩家产生正影响。  相似文献   

15.
大学生群体中网络游戏爱好者的人数在不断上升,大学生主动接受网络游戏和被动接受思想教育形成鲜明对比。就游戏的特征,爱好者的心态,德育工作创新做一些肤浅的探讨。  相似文献   

16.
当下网络使用普及,网络游戏盛行,大学生群体在网民及网络游戏用户中占有一定比例,存在形成病理性网络游戏使用(pathological online games use,简称POGU)的风险。根据已有研究和相关理论,病理性网络游戏使用的形成可能与家庭环境因素有关,据此对家庭环境对大学生病理性网络游戏使用的影响及其成因进行综述。  相似文献   

17.
大学生网络游戏群体心理健康教育的思考   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏已成为大学生们身份认同及心理满足的一种存在和情境。通过分析大学生网络游戏群体痴迷网络游戏成瘾产生的原因和存在的危害,找出做好这类群体心理健康教育工作的有效对策,从而真正把加强和改进新时期大学生思想政治工作落到实处。  相似文献   

18.
内疚是指个体感觉自己违反社会规范并且应该为之负责时产生的一种负面情绪。一些学者对学习、工作、消费和人际交往中的内疚情绪进行了研究,但对网络游戏中内疚的关注相对较少。本研究通过访谈法考察了网络游戏玩家内疚,具体涉及网络游戏内疚的原因和反应。结果发现:(1)网络游戏玩家内疚形成的原因包括危害健康、干扰学习、影响人际关系、浪费时间、浪费金钱和损害网游队友利益;(2)网络游戏玩家内疚的反应包括修正、补偿、合理化和逃避。本研究的结果拓展了人们对不同情景中内疚的认识,丰富了人们对享乐性行为内疚原因和反应的认识,为网络游戏成瘾和网络游戏消费的实践工作提供了理论依据。  相似文献   

19.
李淑敏 《考试周刊》2010,(12):209-210
网络游戏以其独特的魅力吸引着众多青少年。随着大学生群体中网络游戏爱好者和成瘾者的人数不断增多.网络游戏带来的问题也逐渐显露出来,因此,如何帮助大学生摆脱游戏的困扰.是高校面临的一个难题,本文通过分析网络游戏上瘾对当代大学生的负面影响及其产生的原因.力求找出能够有效防治大学生网络成瘾的应对措施。  相似文献   

20.
随着网络游戏产业进入高速发展时期,网游服务器行业也曰渐兴盛。究其原因,工欲善其事,必先利其器,出色的服务器绝对是网游圈里“淘金者”最重要的武器。在整个网络游戏产业链中,无论从玩家的游戏体验出发,还是从运营商营收的角度出发,服务器无疑是最核心的设备。可以说,随着网络游戏玩家数量的不断激增,服务器的表现对游戏运营商的营收的影响越来越大。  相似文献   

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