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<正>电子竞技是新兴的竞技体育和娱乐文化,受到广大年轻群体追捧,已成为一种在全球范围内快速崛起的社会文化现象,产生了极其广泛的社会和经济影响。从奥林匹克电竞周、到杭州亚运会电子竞技项目,再到国际奥委会成立电子竞技委员会,无不证明电子竞技是一项积极向上且受到国际组织高度认可的运动,但是仍有一些声音对电子竞技的本质和其存在的价值表示怀疑,根本原因在于,电子竞技以其独特的竞技方式挑战了传统体育的竞技模式。笔者通过对比传统体育与电子竞技的异同,提出“电子竞技是科学技术介入体育发展的一个必然阶段,更是体育形态发展新突破”的观点,以期促成学界的广泛共识。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(7):100-101
CPL全称Cyberathlete Profession League,翻译过来的意思是电子竞技专业联盟。1997年建立起的这个联盟资格上要比2000年的WCG和2003年的ESWC要早很多,但是由于进入中国的时间要晚于后两者,所以在我们玩家的心目中还有些陌生,但是在全世界范围内.CPL是公认最为专业的电子竞技联盟,其在欧美等电子竞技发达地区中的影响是WCG和ESWC难以企及的。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(9):11-11
作为国内最早也是技术最成熟的电子竞技平台——“浩方”对战平台,一直拥有相当高的人气。这个最早仅支持《CS》的对战平台,到今天已经发展为支持《CS》、《魔兽争霸》、《星际争霸》.《FlFA》和《Quake》等几乎所有的电子竞技类游戏.使得众多在家上网的用户也可使用该平台享受到局域网游戏的快感。由于该平台的易用和稳定性好等特点,使得它在中国电子竞技平台的市场上一家独大,虽然不少企业也想从中分一杯羹,却始终没有一个能与之抗衡的平台出现。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(8):106-109
一、赛事背景 WCG(World Cyber Game)2004——三星电子杯世界电子竞技大赛中国区总决赛。WCG是最早进入中国的世界性电子竞技大赛。一方面由于主办方韩国与中国一样热爱RTS游戏,另一方面由于中国在WCG上曾经取得过不错的成绩,因此尽管CPL,ESWC等比赛办得越来越好,WCG仍旧在国内拥有一席之地。 相似文献
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从世界第一运动足球到电子竞技的兴起,从“球王”贝利到“飞人”乔丹,体育正在世界范围内以其特有的方式发挥着自己独特的魅力和影响力,体育报道也越来越受到大众的喜爱。但是,从大量体育报道中我们不难发现,对男子体育运动和男性角色的报道占据了绝大部分,对女子体育运动和女性角色的报道似乎不太为人们所关注,不仅数量少,而且女性大多还是以一种娱乐化的形象见诸于体育报道当中。数量、质量均欠佳的女子体育报道严重地阻碍了女子体育的发展进程,而对体育报道中女性形象的娱乐化定位,值得我们去思考和研究。 相似文献
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CPL全称Cyberathlete ProfessionLeague,翻译过来的意思是电子竞技专业联盟。1997年建立起的这个联盟资格上要比2000年的WCG和2003年的ESWC要早很多,但是由于进入中国的时间要晚于后两者,所以在我们玩家的心目中还有些陌生,但是在全世界范围内,CPL是公认最为专业的电子竞技联盟,其在欧美等电子竞技发达地区中的影响是WCG和ESWC难以企及的。 相似文献
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本文采取新制度主义理论框架,从中国文化经济政策的结构性因素和中国电子竞技产业特性两个方面入手,对中国电子竞技行业政策的"合法化"之路进行解读,认为中国电子竞技产业政策经历了从行政主导到市场机制的发展型产业政策转型之路。中国电子竞技文化经济正是在实用主义"国家利益原则"、多元利益主体政策网络以及新自由主义文化经济全球化的结构环境中发展壮大并走向产业合法化的。电子竞技行业政策演变体现着文化经济发展与意识形态管理双重目标,兼顾着经济目标与文化目标之间的利益平衡与矛盾。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):100-103
近来SK的表现非常的不尽人意,因此有人在想SK一统天下的时代是否已经成了过去。其实这不是没有可能。电子竞技的风云变化要比传统体育快得多。我们可以想象,在TEAM64出来之前没人知道它。可是它在ESL的出色表现让人眼前一亮。CS就是这样,在台上的队伍尽管光彩夺目,可是台下的观众中却隐藏着更多的绝顶高手。 相似文献
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游戏奋青 《中国电子与网络出版》2004,(8):102-103
在电子竞技急速发展的今天,在这个炎热的夏季里,ESWC2004电子竞技大赛全球预选赛在全球28个国家全面开战!在经过各国玩家们激烈的争夺后,参加ESWC2004全球总决赛的所有选手名额已经落定。在7月5臼的ESWC2004的开幕后,全球的电子竞技精英们将在法国的Futuroscope主题公园欢聚一堂,用一种新颖特殊的方式来展示和证明他们自己! 相似文献
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本文针对电子竞技在我国发展的现状和趋势,探索广播与电子竞技项目在节目创新和产业经营结合的多种可能性,如广播的内容生产可以涵盖电子竞技要素,广播的即时属性可以契合电子竞技赛事,广播的价值导向可以引导电子竞技发展,广播的交互属性可以聚合电子竞技粉丝等。在"互联网+"背景下,"广播+电子竞技"将成为传统广播媒体升级和融合的另一个路径。 相似文献
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随着我国体育运动在世界体坛上的出色表现,人们对体育新闻、体育信息的需求大大超过以往,刺激并催生体育报刊、体育广播、互联网、体育频道报道量的几何增长。尤其以体育专业杂志和电视体育频道为代表的体育媒介显示出旺盛的生命力,相对而言,目前体育依托最多的媒介仍然是电视。2003年央视一索福瑞媒介研究公布的“中国体育和体育赞助调查”结果显示,北京、上海、广州三地9成以上居民主要从电视媒体上获得体育信息从体育报纸、体育杂志、广播电台和互联网获取体育信息的比例均在5成以下。现代竞技体育和电视媒介的结合或“联姻”极大地促进了体育产业的成熟与发展。其中,电视体育广告是电视体育市场的一个重要方面,通过电视体育广告不但可以为企业带来高额利润,还可以树立良好的企业形象。因此,它是业内人士关注的一个焦点问题。 相似文献
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新浪网体育新闻报道特征和问题 总被引:1,自引:0,他引:1
2008年第二十九届奥林匹克运动会在中国北京举行,中国体育的影响力有很大的提升.目前我国体育运动迅速发展,人们对体育运动也越来越关注,体育已成为各大媒体竞相报道的主要内容之一.网络媒体在传播体育新闻的过程中,表现出它所独有的特征,如网络媒体开展的电子竞技比赛、网络直播、滚动报道等体现了网络体育新闻传播的个性化特征,而且对体育宣传与传播起到积极的推动作用. 相似文献
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蓝色呼唤 《中国电子与网络出版》2004,(7):102-107
CPL是世界上最具影响力的电子竞技赛事,今年他终于来到了中国。但是令无数中国玩家痛心的是,这次比赛的冠军连同那张美国总决赛的入场券,却被一只来自新加坡的职业强豪战队GBR所夺去, 相似文献
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2023年杭州亚运会中电子竞技首次被列为亚运会正式比赛项目,随着电子竞技逐渐被主流赛事接纳,大众对于电子竞技的正向认知也在加强,电子竞技的玩家、粉丝和电竞赛事的观众呈现爆发式的增长,大型规模化赛事中甚至出现了观众的现象级反应。本研究基于互动仪式链传播理论,对电竞赛事观众相关的视频内容和网络文本进行文本分析,探究电竞赛事中观众互动仪式链的内在运行机制,强调赛事观众的边界设置、相互关注、情感连带和群体兴奋,总结该互动仪式链产生的多重有效结果,并尝试搭建电竞赛事观众的互动仪式链理论模型,为电竞赛事行业未来发展提供观众情感结构的参考。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(9):104-105
记得WCG2003刚结束的时候曾经有一篇中韩对抗赛的报道,写得是意气风发.因为中国不仅赢了,而且赢得很牛;在韩国人的家门口打得他们的职业选手摔键盘。这是以前电子竞技里从没有过的,但是现在,我们开始怀疑,这以后是不是也将不再出现了。 相似文献
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引言2009年11月15日,WCG2009世界电子竞技大赛在四川成都圆满闭幕。这是全球顶级电子竞技盛事WCG成功举办的第九届,也是首次在中国举办。中国选手包揽了魔兽争霸项目的冠亚军,当五星红旗第三次在WCG冠军领奖台上飘扬的时候,国外媒体无疑是满眼的羡慕,而留给中国媒体和广大电竞爱好者的除了自豪之外,便是沉积了多年却又无法排遣的酸楚。 相似文献
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随着互联网技术的不断更新与发展,电子竞技逐渐引起广大年轻人的关注与热爱,并以迅雷不及掩耳之势收获了大量年轻人的支持和热爱,电子竞技解说员伴随电子竞技因运而生,并在电子竞技比赛中扮演着重要的角色。本文以电竞解说语言为研究对象,对电竞解说语言中的即兴语言与情感表达进行研究。 相似文献