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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着网络游戏产业的兴起及不断发展,围绕着网络游戏虚拟财产产生了许多纠纷,造成了网络游戏运营商及大量网络游戏用户的损失。由于有关网络游戏虚拟财产的法律属性未明确规定,致使对网络游戏虚拟财产的法律保护处于真空状态。本文通过对网络游戏虚拟财产的法律属性的探究,认为网络游戏虚拟财产具有物的一般特性,可规定为特定的无体物,并建议制订相关的法律予以保护。  相似文献   

2.
网络游戏虚拟财产是玩家通过个人劳动(练级)、真实财物付出(购买点卡)、市场交易(买卖装备)等手段创造和获得的,它具有效用,能够交换,具有财产的基本属性,是无形财产的一种,应予以法律保护。承认网络游戏虚拟财产的财产属性,有利于维护网络游戏用户的合法权益,促进网络游戏经济的健康发展。  相似文献   

3.
虚拟财产是互联网与信息技术相结合而衍生于网络空间的一种拟制财产。尽管与传统意义的财产存在着明显的区别,但同样具有价值性和交易性,可以在不同的主体之间进行交换因而成为一种新型的财产形式。这种新型的财产形式是建立在网络游戏用户与网络游戏运营商订立的服务合同基础之上的,因此,虚拟财产实质上是一种合同性的财产。本文从网络游戏与其他游戏的区别入手,探讨了网络游戏服务的合同性本质,并分析了网络虚拟财产的价值属性、价值的确定方法及其法律保护等问题。  相似文献   

4.
网络社会的崛起带动了网络游戏产业的发展壮大,大学生越来越喜欢玩网络游戏,并且大部分大学生也愿意成为网络游戏中的参与者。每个人都会有社会化的过程,当然大学生也不例外。网络游戏成为了影响大学生社会化的重要的一个方面,将网络游戏中的虚拟人格与大学生社会化结合起来,以便促进大学生正确社会化。本文在界定网络游戏、虚拟人格和社会化定义的基础上,最大程度地分析出网络游戏中的虚拟人格对大学生社会化消极方面的影响,主要对网络游戏的消极影响作出研究。  相似文献   

5.
网络游戏及其所衍生的相关问题一直受到普遍的关注,网络游戏中存在的虚拟经济也是备受争议的话题。鉴于此,通过社会学的研究方法,在对网络游戏进行了深入了解的基础上,借用经济学的基础理论,探讨了网络游戏中存在的网络虚拟商品和网络虚拟财产这两个方面的问题。  相似文献   

6.
根据2011年6月中国互联网络信息中心发布的《中国网络游戏用户调研报告》,2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,其中10-19岁的青少年用户比例达42.4%。在另一份报告中[1],中学生网民网络游戏使用率为76.4%,小学生的网  相似文献   

7.
论网络游戏虚拟财产的法律保护   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏虚拟财产本质上是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得,享有当然的物权。而运用法律保护网络游戏虚拟财产有着重要的价值,因为这有利于保护我国游戏产业的发展,有利于体现法律的价值,有利于解决网络游戏虚拟财产纠纷。但是现阶段我国相关法律对网络游戏虚拟财产的保护还不很完善。所以我国需要建立健全网络游戏虚拟财产的法律保护机制。  相似文献   

8.
虚拟学习社区与网络游戏有许多相似之处,虚拟学习社区如果能成功借鉴网络游戏的优点,虚拟学习社区的发展将会有质的飞跃。  相似文献   

9.
虚拟学习社区与网络游戏有许多相似之处,虚拟学习社区如果能成功借鉴网络游戏的优点,虚拟学习社区的发展将会有质的飞跃。  相似文献   

10.
近年来,随着计算机网络的发展,我国上网人数逐年增加,网络正在成为我们许多人生活和工作中不可缺少的一部分.据中国互联网络信息中心的最新统计,目前我国有上网计算机2572万台,上网用户人数达到6800万,网上游戏在上网用户经常使用的网络服务里占18%.越来越多的人把网络游戏当成了他们的最爱,于是网络游戏账号、装备和QQ号码、收费邮箱账号等成为了许多人的虚拟财产.有关这些网络虚拟财产责任的问题在我国立法中还是一片空白,但我国的许多法院已经开始面临这样的案例.下面笔者就有关网络虚拟财产责任领域内的几个基本问题做一些学理上的探讨,以期与同行们交流.  相似文献   

11.
与传统的现实财产相比,网络游戏虚拟财产具有虚拟性、限制性和稀缺性等特点。目前,法学理论界对网络游戏虚拟财产的法律属性主要有债权说、知识产权说、物权说及新型财产权说等多种观点。当前网络游戏虚拟财产保护仍存在诸多法律困境,如所有权归属、物权变动模式、归责原则适用及举证责任分配等问题。在立足我国网络游戏虚拟财产纠纷司法实践基础上,对其民法保护困境提出针对性建议,以助推我国经济稳中向好发展。  相似文献   

12.
霍伟航  甘嘉莉 《高教论坛》2020,(3):74-76,81
以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在动机的影响。研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮在网络社交与沉迷网络游戏内在动机的关系间具有显著的中介作用,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮以及其自我效能感对网络社交与沉迷网络游戏内在动机关系间呈链式中介作用。  相似文献   

13.
目前,作为网络娱乐文化产业代表之一的网络游戏产业异常火爆,随之而来的是日益增多的网络游戏侵权案件。本文以网络游戏相关规范性文件和民法基本理论为主要依据,以网络游戏虚拟财产权利性质为研究对象,通过对"物权说"、"债权说"、"知识产权说"的论证,初步求证网络游戏虚拟财产的权利归属。  相似文献   

14.
张又 《考试周刊》2011,(79):213-213
网络游戏是电子游戏与互联网结合的一种新型娱乐方式,与传统的娱乐方式相比,其主动性、交互性、无限性容易使参与者欲罢不能,甚至沉迷其中。2011年6月中国互联网络信息中心发布《中国网络游戏用户调研报告》称2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,学生用户比例为40.7%,几乎每天都玩游戏的用户比例为30.1%,平均单次游戏使用时间为3.1小时。[1]2011年6月,针对北京市一所高校265名一年级学生进行的调查直观地显示出,有近7成大一学生参与过网络游戏,大学生参与网络游戏频率高、时间长,  相似文献   

15.
网络游戏中虚拟财产性质分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏是由游戏运营商提供的服务,虚拟财产是通过计算机数字化将现实映射为虚拟形象。虚拟财产是网络游戏服务商所提供的服务本身,其使用价值是玩家通过游戏获得的精神满足感。因此,虚拟财产是以实现精神利益为目的的新型财产。  相似文献   

16.
随着网络游戏的发展,形形色色的网络虚拟财产开始出现,引起了公众特别是游戏者的极大关注。但同时,网络虚拟财产的安全问题也开始出现,由于一些虚拟财产被盗或丢失,游戏运营商和用户之间时常出现争讼,并且有关通过虚拟货币进行洗钱的事件也见诸报端。但虚拟财产到底是什么性质,法学界争议较大,本文拟从虚拟财产的特征出发,从虚拟财产的产生和使用的角度对虚拟财产进行分析,认为虚拟财产权区别于债权和知识产权,应属物权范畴。  相似文献   

17.
虚拟财产是网络游戏产业迅猛发展的产物,当前关于网络游戏虚拟财产的纠纷不断出现.由于我国现行法律在此方面存在着法律空白,关于网络虚拟财产的法律定位以及应不应该给其以法律上的保护,在学界存在着争论.分析了对虚拟财产进行法律保护的途径,认为我国应该尽快对网络虚拟财产进行有效的法律保护.  相似文献   

18.
网络游戏与现实互动中的人际关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
在现实社会中,人际关系的形成和发展被社会、时空和交往主体构成的三维向量所限定。然而,在网络游戏中,除了体现现实人际关系的“三维向量”外,还多了一个决定因素,即网络游戏虚拟社会。网络游戏虚拟社会具有的不同于虚拟社区的物质性,使其成为一种显性存在。并且,在其不断与现实社会的互动中,不仅促成一类新型人际关系的形成,还给虚拟的存在和现实都带来了极大的影响。  相似文献   

19.
随着网络游戏的出现和发展,网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一,但我国现行法律并没有对此问题做出明确的规定。应该将网络虚拟财产作为一种独立的财产权进行保护,从立法或司法解释以及现实保护两个方面着手,使网络游戏产业在法治的轨道内实现平稳、健康的发展。  相似文献   

20.
网络虚拟财产是指具有使用价值和交换价值的网络游戏ID、装备、游戏币等网络物品。网络虚拟财产具有虚拟性、价值性、现实性、合法性、客观性、期限性等特征。网络游戏虚拟财产已经开始融入了我们的现实社会生活之中。虚拟财产保护的立法条件已经成熟,加快立法步伐来加强对网络游戏产业的有效规范与管理,确定其财产价值及归属,具有巨大而迫切的现实意义。  相似文献   

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