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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
体验学习圈:体验与学习发生的过程机制   总被引:1,自引:0,他引:1  
大卫·库伯教授在20世纪80年代提出的体验学习圈模型将体验学习过程分为四个连续循环的阶段,即具体体验、反思观察、抽象概括和行动应用.剖析体验学习圈,发现体验学习具有经验获得及意义转换的内在机制.体验学习圈可以启发教学者去"追踪"学习者的学习历程,为基础教育课程改革中体验学习的有效实施提供参考.  相似文献   

2.
兰诚 《广西教育》2010,(30):116-117,119
体验经济是当今社会一种新的经济形态,它促使教育理念的改变,即把体验视为一种重要的学习方式。体验式教学是实施高校体育教学改革的有效途径。大卫·库伯的“体验学习圈”理论把学习阐释为即时的体验、反思、形成一定的理论和在实践中加以运用的循环往复的体验循环过程,为开展高校体育体验式教学改革提供坚实的理论依据。  相似文献   

3.
思想品德课教学要回归学生的生活世界,注重与学生生活的联系,选取学生在生活中所关注的话题,激励学生要在体验中生活,生活中体验,并且在生活体验中发展自己.在思想品德课教学生活化中实现体验学习的策略可以归纳为“生活—教学—生活”循环中的不同体验.教师要将学生课堂学习的知识与现实生活结合起来,把生活世界提供给学生去体验,让学生在体验过程中掌握知识、提高认识、发展能力,真正提高思想品德课教学的实效性.  相似文献   

4.
名师工作室教师学习模式助力优秀教师的培养和培训。基于扎根理论研究方法建构形成了名师工作室教师行动学习模式,并依托行动学习模式的结构要素组合方式(RCPLRPM)和操作程序,形成了“体验与检视—对话与商讨—课题确定—制定与实施研究计划—研究指导—评价与反思—修正和再实施—呈现研究结果”的运行过程。名师工作室教师行动学习模式呈现出共同愿景指导下的“行动气质”、脱胎于体验的真实问题、遵循行动研究范式、以提高教研能力为逻辑旨归的特点。  相似文献   

5.
人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制,在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更好的适用性。与WIMP交互相比,体感交互设计的最终目标是提升学习体验,在影响学习体验的四个主要因素中,体感交互行为过程最为关键,主要体现在"定位"、"操作"、"反馈"等环节,并通过隐喻设计促进学习者的认知和反思。对体感虚拟实验的案例分析和开发实践表明,体感交互能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感,体感交互设计应遵循情景性、隐含性、及时反馈、反思性等原则。  相似文献   

6.
吴轶 《新课程研究》2008,(1):118-120
“阅读档案袋”是档案袋评价在中学英语阅读教学中的应用。新课程标准指出“档案袋评价是以一个文件夹的形式收藏每一个学生具有代表性的学习成果(作业、作品)和反思报告,它可以督促学生经常检查他们所完成的作业,在自主选出比较满意的作品的过程中,反思他们的学习方法和学习成果,培养他们学习的自主性和自信心。”可以这样说,当我们将档案袋评价运用于英语阅读教学中时,一方面能够让学生自主体验阅读过程,感受进步,另一方面也为教师、家长等提供了丰富多样的阅读评价材料,使评价者能够开放全面地评价每一个学生阅读能力的发展。  相似文献   

7.
体验教育是学校德育的重要形式之一。体验性学习是少年儿童必不可少的一种情感化学习方式。开展体验教育,应遵循“尊重少年儿童在体验学习过程中的主体性、过程性和多样性”等原则。体验教育十分适宜在学校班、队组织中进行。帮助少年儿童实现积极的成功体验,是学校开展体验教育、辅导儿童体验学习的核心价值定向。积极的成功体验具有自信、自发、自主、愉快、道德、善意、发展、创造等基本特征。辅导开展学校体验教育的关键性策略是:重“过程性评价”、重“分层别类”与重“第一资源(即教师资源)”。  相似文献   

8.
曾爱华 《江西教育》2003,(20):16-17
新课程理念下的教学是教师、学生借助文本交往互动、平等对话、共同发展的过程。对话,就意味着师生带着各自对文本的体验、感悟进行平等的交流,在交流中沟通情感、提升价值观。在教学中,教师不光要关注学生学习进程、学习结果,更要理解和关注学生学习过程中即时生成的学习需要和体验。直面学生的体验,教学才能充满人性美和生命活力!案例背景:在课程改革实验过程中,“作课”遭遇了前所未有的冲击。“作”往往和“预设、封闭”,“关注教材、教案,心中无学生”等联系在一起。竞赛课、接待课、公开课,这些非自然状态下的课堂教学,如果说一点也不…  相似文献   

9.
《语文课程标准》十分重视体验学习,在“课程的基本理念”中提出“应尊重学生在学习过程中的独特体验”;在“课程目标”中提出“注重情感体验”在“实施建议”中提出,编写教材要“注意为学生设计体验性活动专题”:教学中要“珍视学生独特的感受、体验和理解”;评价要根据“语文学习具有重情感体验和感悟的特点”。  相似文献   

10.
课程评价是一个持续展开的、复杂的动态过程,需要将本体论和方法论统整起来进行观照。课程即儿童经验转化与建构的连续体,课程的过程属性决定了课程评价的过程品性。课程作为学习体验和经验的生成通道,是构成学习者个体成长的立体式、开放性、个性化的“生命通道”。在学习体验取向的过程性课程评价论中,课程情境是学习体验的生产场域,课程的转化过程是学习经验转化与生成的过程。以课程体验为核心的“事件”作为载体,以“认知—情感”双维作为主要观照,以学习任务体验、学习活动体验、学习情境体验、学习结果体验为具体观测点,对个体的知识体系、情感世界、综合能力、智慧获得感、课程整体成效等进行全程性的评价,为过程性课程评价改革的理论和实践提供了基本理路。  相似文献   

11.
王兄 《现代教育技术》2010,20(12):106-110
基于文献综述,文章讨论了评价网络学习环境建构面临的挑战、理论框架以及实践思考,特别是分析技术的运用。认为评价网络学习环境需要考虑:分析框架中的网络参与结构以及学习互动的过程性评价;实践思考中的关于网络学习环境建构的指标以及学习互动和综合性分析等;关于满意度、知识建构、内容分析、社会网络关系分析、角色分析以及影响力分析等领域的技术运用。最后,基于文献综述的相关知识,文章提出关于未来评价网络学习环境建构的一些建议。  相似文献   

12.
建构主义学习理论强调协作学习对意义建构的重要作用,同时重视学习环境的设计,认为学习者在一定的环境中利用各种工具和信息资源完成意义的建构。Internet以诸多优势为开展协作学习在提供了有效的环境。该文分析了基于Internet的协作学习进程和环境系统目标,提出了一个基于Internet的协作学习环境系统的设计模型,并给出其实现方法。作为应用,作者简要描述了《摄影构图》在该系统上学习的过程。  相似文献   

13.
在人类文明的历史演进历程中,每一次重大的科学技术进步,都会引发教育模式与学习方式的变革。20世纪90年代以来,互联网的出现与迅速发展,以惊人的速度改变着人们的工作、学习、思维、交往方式乃至生活方式。借助于网络进行学习正在成为一种新的学习方式,它不仅是教与学手段和方法的变革,而且涉及到教育观念、模式、体制等的历史性变革。从网络学习概念的界定与支持网络学习的网络本质两方面来探讨网络学习之本质属性,可以发现,只有从学习环境的角度来理解网络的本质,才能更好地解释网络所支持的教与学过程中的多种形式和特点。网络学习之本质属性可以从内涵与外延两方面进行解释,内涵属性涉及网络学习是通过网络进行的学习活动、开发利用网络信息资源的过程、学习环境和学习方式等方面,外延属性即指所有借助于网络的学习。  相似文献   

14.
学习环境承载着学习和学习者需求的表达。学习环境的设计需要在终端用户(学生)和社会利益之间、在传统和创新之间不断平衡。当前以传统学校为代表的学习环境设计忽视终端用户和个体用户的主观需求,过于重视社会效益等客观需求。未来教育的实现和发展需要依托创新型学习环境设计的理论与实践进步。基于智能技术支持,以学习环境重构为引领的学校变革是未来学校发展的必然方向。通过在学习环境中融入适切性智能技术能够平衡学习环境中的人类需求冲突。智能学习环境的需求平衡模型是智能学习环境设计的重要组成部分,包含两个部分:(1)智能学习环境需求平衡解析模型——解析智能技术与学习环境内需求冲突之间的主体关系;(2)需求平衡关注度计算模型——计算学习环境的需求平衡程度,以及智能技术干预之后的学习环境的平衡结果。虽然该模型尚属于“概念型公式”,还需要进一步完善,但其提出为智能时代的学习环境设计,以及学习环境中需求冲突的测量和解决提供了理论指导。  相似文献   

15.
手势交互作为一种理想的虚拟现实交互技术,其在虚拟实验中的应用能够很好地满足学习者多样化的交互需求并提升交互体验。然而,当前关于手势交互虚拟实验的研究大多聚焦于提高手势识别的准确率、设计开发不同领域的虚拟实验应用等方面,而对学习者在虚拟实验中的学习体验并未进行深入地研究。为了探索手势交互虚拟实验对学习者学习体验的影响机制,利用设计开发的基于Leap Motion的"计算机组成原理"虚拟实验,采用混合研究范式对学习者的沉浸感、学习动机和态度分别进行了测量与分析。结果表明:在手势交互虚拟实验中,学习动机作为中间因素会影响学习者的学习体验;身临其境的感觉和自然丰富的交互体验能够有效增强学习者的物理沉浸,进而提高学习者的学习动机,改善学习者的情感体验并增强其使用意愿,由此来促进学习者学习体验的提升。从改进实践的层面来看,未来应合理设计交互手势,创设高度沉浸的实验环境,优化虚拟实验任务设计,注重对学习反思的引导,以不断提升学习者在心理沉浸和学习效果方面的表现。  相似文献   

16.
智慧学习环境下的教学更加关注学习者的个性化诉求,自适应学习系统能够为实现个性化学习提供技术支持。文章针对传统层状自适应学习系统模型未阐明学习系统内部运行机制的不足,基于自适应逆控制理论研制了一种自适应学习系统动力模型。学习者的学习目标选择促使学习系统开始运行,学习者的初始学习目标与其后的学习成效之间的差值是维系学习系统继续运行的内在动力。学习系统在领域模型、学习者模型、认知诊断和自适应模型四者的协同作用下向学习者不断推送适切的学习资源,旨在消除学习目标与当前学习成效之间的差值,从而使系统重新归于稳定。文章从系统动力机制视角,设计了自适应学习系统包含的领域模型、学习者模型、自适应模型和认知诊断模型。研究将为自适应学习系统的设计与实现提供理论借鉴。  相似文献   

17.
论网络学习中的诸因素与学习心理的辨证关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
学习心理影响学习行为和效率,学习效率直接牵引学习心理的发展,文章依据勒温的行为理论从学习方式和学习环境两大方面分析其内涵的诸多因素与学习心理的辩证关系。  相似文献   

18.
个人学习环境:挑战网络学习环境的主导设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
面对着Web2.0时代和新的学习观念,网络学习环境的主导设计VLE暴露出明显不足,难以适应新理念支持下的网络在线学习方式,于是一种新的设计理念——个人学习环境进入人们的研究视野。全面了解PLE的内涵、研究进展及其构建的意义,有助于人们对PLE进行更加深入的研究。  相似文献   

19.
思想政治课教学中贯穿体验式学习之我见   总被引:2,自引:0,他引:2  
体验式学习与传统学习模式最大的不同在于:它要求以学生为中心,通过学生切身体验加深对知识的理解,从而使学生真正成为学习的主人,并使学生真正建立起一种良好的道德规范及行为规范。  相似文献   

20.
CSCL技术的发展为参与学习活动的个体提供了一个优良的协作学习环境。为了达到最优的学习效果,使学习个体能在CSCL环境中顺利地进行协作,更好地利用网络上的学习资源,提高学习资源的使用效率,须用本体来对CSCL的参与个体和学习资源进行定义,使到在CSCL中的学习资源能被统一的表示,完成以学习资源为主要表现形式的知识交互,并进行以知识获取为最终目的的资源重组,使基于本体的CSCL的学习资源管理系统模型的实现和测试成为可能。  相似文献   

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