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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
研究表明在传统课堂教学中游戏化评价能够激发学习动机、消减学习焦虑,因此从理论上说游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠,进而提升在线学习成绩的潜质.为了验证这一假设,在在线教学过程中开展了为期6周的准实验研究.其中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线教学平台中的普通测验评价方式.研究表明:(1)仅通过游戏化评价干预并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠;(2)游戏化评价可提升在线教学测验成绩且并未出现"新奇效应",反而表现出"持续效应";(3)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效;(4)国外游戏化评价系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的独立系统.据此提出:对整门在线课程实施游戏化,以及对在线教学平台评价功能实施游戏化或将平台数据与游戏化评价系统融通,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠、提升学习成绩的可行路径.  相似文献   

2.
为寻找在科学、有趣、高效的环境中挖掘提升快乐学习体验新途径,可以在移动学习的教学设计中融入游戏化元素。从不同角度搭配组合DMC塔元素,可构建出不同的游戏化教学设计机制。根据DMC金字塔和游戏化设计中心机制,移动化游戏化教学设计中主要有九大游戏化教学设计元素及其运用方式。  相似文献   

3.
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。  相似文献   

4.
在RPG类教育游戏中,学习者通过扮演角色体验游戏并获得知识,而此过程中学习者的自我效能感对学习活动产生着直接的影响。本文首先对RPG类教育游戏中学习者的自我效能感进行了论述,在此基础上分析了自我效能感在游戏化学习活动中的重要性,最后,就在RPG类教育游戏设计中,如何增强学习者的自我效能感策略问题进行了探讨。  相似文献   

5.
在线学习作为一种学习者建构性且自主的学习,其中学习动机是指引与驱动学习者学习的动力,也是影响在线学习效果的关键因素。在已有研究基础上,对93名学习者的在线学习动机及其影响因素进行调查研究,从学习者、教学者、课程和平台4个维度及其隶属的13个因素分析其对在线学习动机的影响。研究结果显示,学习需求、自我效能感、教师个人魅力、授课水平、课程内容、课程考核、技术支持、学习交互及奖励措施对在线学习动机可发挥显著正向影响作用。因此,依据数据分析结果,提出激发在线学习者学习动机的建议。  相似文献   

6.
在线教育游戏是指以教育为目的、基于互联网的游戏。作为网络教育和网络游戏的结合体,在线教育游戏一方面继承了网络教育的优势,学习者可以不受时空的限制,在任何可以上网的地方访问在线游戏网站进行学习;另一方面也充分利用了网络游戏的优势,为学习者创建游戏化的学习环境,设置明确有趣的任务,赋予游戏内容以知识性和趣味性,给学习者带来强烈的刺激和全新的感受,  相似文献   

7.
《现代教育技术》2016,(6):27-33
在商业、健康、环境、政治、教育等领域,游戏化的应用旨在提高人们的参与度或鼓励某些行为。文章在追踪国内外游戏在教育领域应用成果的基础上,对"教育游戏化"进行概念定位,并在游戏化的元素结构框架下解析教育游戏化的动力结构:教育游戏化的实践起点是促进学习者参与,以规则、情感、关系、进阶、叙事等五个动力元素为基本动力,以促进人的全面发展为实践归宿。最后,文章结合实践提出了五条教育游戏化的设计策略,即目标规则明确化、参与主体情感化、学习关系社交化、学习进阶可视化和教育过程叙事化,为教育游戏化筹划存在的可能性。  相似文献   

8.
近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇.针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》.在认知内容设计方面,依据认知神经科学、教育学、心理学等领域的相关研究成果展开设计,为学习者提供科学的认知支持;同时以实践需求作为设计导向,确保游戏使用的有效性.在保障科学性和有效性的基础上,借助游戏元素充分调动学习者情绪动机状态.经检验,《分数跑跑跑》能够显著提高小学四年级学生的分数概念性知识水平.  相似文献   

9.
众包作为国家双创重点倡导的四种模式之一,因其集众智、汇众力,充分发挥“互联网+”的乘数效应而备受关注,在商业领域得以广泛应用。在教育领域,大规模在线课程的任务在目标、形式和内涵等方面与众包具有高度一致性,研究尝试将学习任务放在众包框架下进行探讨,结合众包理念对学习任务进行游戏化分析、设计和应用。通过解析学习者的成就需求,确定任务的三种类型及其匹配的任务要素特征,构建众包理念下大规模在线学习游戏化任务设计框架,并明确具体的游戏化激励设计策略,尝试为大规模在线课程学习任务的优化提供思路。  相似文献   

10.
作为21世纪学习者的必备技能,批判性思维能力的培养和测评变得越来越重要。本文拟突破传统的纸笔测试,设计并开发一款测量中小学生批判性思维能力的工具。近年来,游戏化测评技术成为大数据时代评价学习的重要方式。游戏化测评可将观察到的学习行为对测评对象实现即时反馈。本研究设计了题库型游戏测评工具,将游戏化元素与批判性思维能力指标相结合,让测评对象在游戏情境中作出相应决策,通过在线行为了解其能力水平。研究发现,测评对象的批判性思维能力水平处于中等水平;得分高的测评对象会花更多的时间研读游戏情境中出现的重要信息,如例题等。本研究使用虚拟游戏元素使测评对象投入到任务情境中,以更真实、更快速的方式实现对批判性思维能力的评估,同时也期望利用游戏化测评技术推动大数据背景下其他高阶思维能力测评的发展。  相似文献   

11.
Gamification—the use of gameplay mechanics for nongame applications—enables learning by doing, yet questions abound about its effectiveness for education. This teaching brief reports on the gamification of an entrepreneurship course using a stand‐alone gamification platform integrated with Shopify, a global e‐commerce platform for online stores. Students experienced the entire entrepreneurship process from ideation to launch of a real business and beyond. A live leaderboard allows tracking of team performance and provides a competitive element to the experiential learning. The gamification involved the creation and operation of online ventures by 269 undergraduate students during a trimester‐long undergraduate entrepreneurship course. The assessment of student learning outcomes shows that the gamified approach enhanced students’ experience, engagement, and entrepreneurial self‐efficacy. I conclude with pedagogical observations to assist instructors in implementing a gamified approach.  相似文献   

12.
混合学习强调线下课堂教学和线上自主学习的混合以实现优势互补,其中学习者的在线自我调节学习能力显得异常重要。文章旨在揭示学习者的在线自我调节学习能力存在哪些潜在类别,不同类别学习者是否具有不同的在线自我调节学习行为过程模型,以及这对于在线自我调节学习环境的设计有何启示。研究首先对239名学习者的在线自我调节学习能力进行测评,然后使用潜在剖面分析方法对测评数据进行分析,发现样本学习者可以分为高、中、低三种不同水平的自我调节学习剖面类别。然后分别对三种类别学习者的在线自我调节学习行为数据进行过程挖掘,研究发现:(1)学习者的自我调节学习能力更多体现在执行阶段的行为上;(2)中高水平自我调节学习者的在线学习行为表现出更强的认知和元认知策略;(3)高水平自我调节学习者体现出更有效的时间管理策略与更强的整体规划能力。因此,在线自我调节学习环境需要引入自适应支持机制,为学习者提供适应性的过程和策略支持。  相似文献   

13.
Dimensions of Perceived Usefulness: Toward Enhanced Assessment   总被引:1,自引:0,他引:1  
Students' perceptions about the use of online learning tools have been shown to vary among studies. Their perceptions may have a profound impact on performance in the course and subsequent behavior toward continued use. This article presents a theoretical framework to identify three dimensions of perceived usefulness, namely, performance‐related outcome expectations, personal‐related outcome expectations, and intrinsic motivation. Based on the technology acceptance model (TAM), a new expanded model is proposed to capture more details about students' perceptions of an online learning tool. I also examine the relationships of these three dimensions with perceived ease of use, attitudes, and behavioral intentions to use in the context of online technologies used as an integral component of the course requirements. My findings demonstrate the utility of the expanded TAM to distinguish between the influences of the three proposed dimensions. Results also show that, within the context of this study setup, intrinsic motivation had the most influence on intentions and perceived ease of use of the learning tool had relatively little importance. Limitations and implications are offered.  相似文献   

14.
以学习动机和学习能力两个维度为分类标准,可以将远程学习者分为自主学习者、潜在学习者、协作学习者和被动学习者。这四类学习者分别对应自主学习模式、激励学习模式、协作学习模式和引导学习模式。典型的远程教育资源包括文字教材、网上学习资源、视听教材和移动学习资源。不同种类的资源因其独特性而能够较好地契合不同类型学习者的需求。远程教育机构和研究者应该深入研究各种媒体资源的优势,充分考虑不同类型学习者的动机和能力,为他们设计并提供具有针对性的多维资源组合,以期达到"适用、实用、够用"的效果。  相似文献   

15.
赵俊萍 《天津教育》2021,(4):122-123
随着我国教育事业的不断发展和进步,幼儿园教学质量和教学水平也不断提升。在农村幼儿园大班的教学中,开展游戏化教学模式,可以有效地提升幼儿对事物的认知能力,锻炼幼儿智力的发育,使幼儿的手脑协调能力得到提升,同时游戏化教学模式还可以增加幼儿园教学的趣味性,提升幼儿园教学的质量和水平,因此游戏教学模式应该被更广泛地应用和研究。  相似文献   

16.
中国在线教育“质量革命”已经到来,以学习者视角的在线学习分析与评估至关重要。该研究基于“学习预备—学习过程—学习结果”的3P分析框架,构建了学习者信息素养、在线学习投入、深度学习动机与策略,以及在线学习绩效各要素之间的在线学习影响因素关系模型,并采用结构方程模型法分析其作用关系和影响效应。研究表明,学习者信息素养对其在线学习投入、在线学习绩效、深度学习动机和策略均具有直接正向影响;在线学习投入对在线学习绩效具有直接正向影响;在线学习绩效对深度学习动机和策略具有直接正向影响;在线学习投入是信息素养与在线学习绩效的中介变量,但未达到关键程度;在线学习绩效是信息素养到深度学习动机和策略的关键中介变量,且对深度学习动机影响力大于深度学习策略。最后,文章提出优化学习者在线学习效果的相关研究建议。  相似文献   

17.
当前我国STEM教学中普遍存在课程设计粗线条化、缺少足够的教学支架、无法满足学生完成探究过程等问题。造成这些问题最为核心的原因是STEM教学设计过程中没有充分考虑如何激发学习者的学习动机。STEM教学所强调的自主、合作、探究的"做中学"学习方式和注重跨学科、情境、体验、参与的特色,有助于激发学习者多个层面的学习动机,从而提升STEM教学效果。基于STEM教学过程模式、学习动机相关理论以及动机层次模型,通过归纳演绎构建的面向STEM教学过程的学习动机序列模型,包括教学目标/结果层、教学活动层、教学干预/策略层三层结构,通过每层核心要素的横向推进以及层与层之间的纵向转化,最终指向STEM学习动机的激发。该模型的特色体现在,从情境、语境和全局三个层次划分了学习动机,并指出在各教学环节可以通过不同的教学活动设计来激发不同类型的学习动机,且情境、语境和全局动机之间存在双向循环递归关系。案例分析结果表明,该模型有助于指导教师更好地在STEM教学中激发学习者的多层学习动机。  相似文献   

18.
Gamification has become a popular approach to blending learning with fun and enjoyable experiences. However, gamification research has been criticized for mostly focusing on game mechanics and related outcomes while paying little attention to the psychological processes that mediate the relationship between these mechanics and outcomes. Furthermore, the majority of existing gamification studies have focused on competitive game features. Thus, the full potential of cooperative gamification has yet to be explored. Given this background, the current study compared how gamified cooperation and competition impact task effort, learning achievement, motivation and social relatedness in English vocabulary learning with a mobile application. The study utilized Social Interdependence Theory to explicate the psychological processes in gamified cooperation and competition. 75 participants were randomly assigned to either the gamified cooperation or the gamified competition condition and studied English vocabulary for 14 days. No difference was observed between the conditions regarding task effort, learning achievement and motivation. However, social relatedness in the gamified cooperation group was significantly higher than in the gamified competition group. The current findings emphasize that the positive influence of gamified cooperation on creating meaningful connections amongst learners should not be ignored, even though it facilitates similar learning and motivational outcomes as gamified competition.  相似文献   

19.
During the past two decades, the popularity of computer and video games has prompted games to become a source of study for educational researchers and instructional designers investigating how various aspects of game design might be appropriated, borrowed, and re-purposed for the design of educational materials. The purpose of this paper is to present an analysis of how the structure in massively multiple online role-playing games (MMORPGs) might inform the design of interactive learning and game-based learning environments by looking at the elements which support intrinsic motivation. Specifically, this analysis presents (a) an overview of the two primary elements in MMORPGs game design: character design and narrative environment, (b) a discussion of intrinsic motivation in character role-playing, (c) a discussion of intrinsic motivational supports and cognitive support of the narrative structure of small quests, and (d) a discussion of how the narrative structure of MMORPGs might foster learning in various types of knowledge.  相似文献   

20.
Gamification is the use of game mechanics to drive game-like engagements and actions. It applies game mechanics, dynamics and frameworks to promote desired learning behaviours. Positive and effective gamification could enhance learning and engage learners in more social and context-rich decision-making for problem-solving in learning tasks. Effective gamification design should understand the game personalities of learners, social engagement styles, and intrinsic- and extrinsic-motivated user styles initially and evaluate and select appropriate game mechanics, game dynamics, to create ideal gamification instructions. The research question this study investigated is: How will four types of gaming personalities (i.e. Explorer, Socialiser, Killer and Achiever) predict the level of game dynamics in online discussion environments? This study concluded that examining how gaming personalities relate to game dynamics in a gamified online discussion instruction is not sufficient to design effective gamification. It suggests future studies in game instructions should focus on the relationships between game dynamics, gamification contexts, gaming personalities or preferences, dynamic gaming engagement styles, etc.  相似文献   

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