首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 29 毫秒
1.
文章对小学英语游戏化教学的设计与实践进行研究,具体来说,在小学英语游戏化教学设计阶段,需要设定目标、选择合适的游戏类型、制定游戏规则、设计游戏角色和设置不同难度的游戏关卡,并制定游戏评价机制鼓励学生参与。在小学英语游戏化教学实践阶段,笔者设计了一个针对小学英语词汇学习的游戏,通过评估发现,学生在游戏化教学环境下表现出更高的学习积极性,获得了更好的学习效果。游戏化教学能够增强学生的学习兴趣,提升学生的学习效果,但同时也存在一些限制,如需要投入的人力、物力和时间较多,并且可能会使学生产生依赖性。因此,小学英语教师要合理应用游戏化教学,充分发挥其优势的同时,也要减少其对学生的负面影响。  相似文献   

2.
为了掌握国内近三年游戏化学习相关研究进展情况,本文以2015年至今CNKI全文数据库中"游戏化学习"相关文章为样本,采用文献综述与内容分析法,对样本文章数量分布、研究类别分布、相关研究热点进行了梳理和分析,并提出混合式学习有望成为未来游戏化学习主阵地、内容与逻辑是游戏化学习设计主要着力点、游戏化学习要有社群意识三点思考,以期为今后该方面的研究提供借鉴。  相似文献   

3.
程序设计是计算机学科的专业基础课,也是应用性极强的课程。为了调动学生学习的积极性和主动性,将体验式和悦趣化学习应用于"C语言程序设计"课程教学,用进阶式的体验项目将枯燥的语法知识情景化;将项目任务制作成一个个闯关游戏的关卡,使得学习过程悦趣化。实践证明,该模式可以有效提高学生的学习兴趣和解决问题的能力,有助于培养程序设计思维和团队意识。  相似文献   

4.
文章采用案例法对学乐中国、蜂蜂网、花朵网、wawaya、131uu五个游戏化学习社区进行调查与研究,从游戏化学习社区的栏目和内容两个角度梳理现有游戏化学习社区的功能定位和内容提供,并对五个游戏化学习社区的设计进行比较与总结,反思游戏化学习社区功能和内容设计现状,为改善游戏化学习社区设计提供借鉴。  相似文献   

5.
通过采用"悦趣化学习"、"游戏式学习"、"游戏化学习"、"game-based learning"等关键词对2000-2010年的中国期刊全文数据库和Elsevier Science Direct等五家国外期刊数据库进行全面的文献检索。基于文献研究,对悦趣化学习的研究现状进行了综述,并从研究主题和研究方法进行了比较和归因分析。最后总结了悦趣化学习的研究热点,对悦趣化学习面临的问题进行几点冷思考,以期为今后悦趣化学习的研究提供一些参考。  相似文献   

6.
近年来针对游戏化学习的研究一直被高度重视,在游戏化学习中分析学生行为的研究屡见不鲜,对学习者行为进行分析,可帮助学生、教师、家长了解和挖掘学生的行为模式、行为习惯等,达到促进学生学习效果的目的。基于先前对游戏化学习的研究和综述,从学生参与的视角对游戏化学习的教学平台选择和游戏化学习行为的分析方法展开研究,提出对我国相关研究工作的启示和建议。  相似文献   

7.
由于同一屏幕上的多人操作可以增加游戏化学习的效果,因此近年来关于该方面的研究不断增多,而多点触控就是一项可以实现此目标的技术。文章首先介绍了多点触控技术并论证了其对游戏化学习的有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行游戏化学习系统设计的过程,最后展示了一个教学应用案例,为开展相关研究提供借鉴。  相似文献   

8.
基于网络的儿童游戏化虚拟学习社区构建分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
近年来,儿童上网痴迷于游戏的现象已经引起人们的普遍担忧,面对互联网这把双刃剑,如何引导儿童上网进行有效的学习已经成为教育专家们深入探索的一个问题,本文所提出的游戏化虚拟学习社区则对这个问题提供了一个有效的解决方案,从理论和技术两个方面详细阐述了儿童游戏化虚拟学习社区的构建,并结合实例进行了简要分析,提出了自己的见解。  相似文献   

9.
在虚拟实验室建设中融入游戏化学习概念   总被引:3,自引:0,他引:3  
虚拟实验实是游戏化学习概念进入实际应用的最佳起点。阐述了考虑在虚拟实验室建设中融入游戏化学习概念的原因后,分析了目前虚拟实验室的一些使用情况,探讨了虚拟实验室在加入游戏化学习概念后的一些优势,并提出了初步的构建设想,最后对游戏化虚拟实验室使用可能出现的重要问题作了提醒。  相似文献   

10.
作为一种独特的教育资源,数字化教育游戏注重心流体验和学习沉浸,在改善学生学习效果方面被寄予厚望。基于数字游戏的游戏化学习方式也一直被教育研究者高度关注,并展开了大量的研究。那么,游戏化学习方式在改善学生学习方面到底有没有作用?如果有,作用有多大?如果没有,什么原因造成的?这些问题是目前学界十分关心的问题。为此,研究利用元分析法,从总体效果、不同学段、不同知识类型、不同学科等多个方面,对国内外35项游戏化学习实验报告的结果进行了定量分析,比较客观地审视和评价了游戏化学习方式对学生学习效果的影响。分析结果显示:(1)总体来看,游戏化学习对学生学习效果具有较大程度且积极的影响;(2)游戏化学习对学生学习效果的影响不受知识类型、学段等调节变量的影响;(3)游戏化学习方式在不同学科的实验结果存在差异性。透过这些研究也可以看出,教育游戏若要真正融入学校教育生态还面临着不小的挑战,在获得支持、提供更多选择、降低制作技术门槛、研究有效的应用模式、改变攸关方的态度和认知等方面还需要做大量工作。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号