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游戏化学习的现在和将来——从GCCCE 2009看游戏化学习的发展趋势 总被引:5,自引:1,他引:4
本文采用内容分析法和文本分析法对第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)中"悦趣化学习与社会"(本文称游戏化学习)子会议的全部录取论文进行了深入分析,据此探讨全球华人社区游戏化学习的研究现状和未来的发展趋势. 相似文献
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魏婷 《南京晓庄学院学报》2023,(6):109-117
游戏化学习日益受到中美两国学者的关注,成为学界热点的研究议题。为了更好地了解中美两国在游戏化学习领域的现状和发展态势,文章采用Biblioshiny文献计量工具梳理和剖析中美游戏化学习研究的格局与热点、主题演变历史与发展趋势。研究发现,整体上中美两国游戏化学习研究呈现齐头并进的增长态势,我国游戏化学习研究的主题分布更加广泛,美国游戏化学习研究注重理论研究。文章进一步从研究热点、研究趋向、研究格局等几个方面对中美游戏化学习研究的共性与差异进行了比较分析,在此基础上提出了我国游戏化学习研究有待进一步发展的方向,为我国游戏化学习理论研究和实践创新提供参考。 相似文献
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游戏化学习是将教育游戏融入课程教学和自主学习活动,让学生在愉悦的学习体验中获得知识、技能,并培养正确态度的过程.文章通过梳理近十年国内游戏化学习领域中的相关文献,从理论研究、设计与开发、网络技术融合、学习环境、游戏化学习社区以及应用与评价等方面进行了分析与综述,最后对目前发展中存在的不足进行了总结. 相似文献
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基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。 相似文献
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激趣教学包括课前导趣、课中激趣、课后升趣三个重要环节.利用情境导趣、职业体验和游戏激趣以及模型探究升趣,对"染色体数目变异"内容进行激趣教学设计,将抽象的生物学微观知识简化、趣味化、可操作化,培养和提升学生学科核心素养. 相似文献
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本文对1997-2006年在中国期刊数据库之学术期刊上所发表的学前儿童游戏研究论文进行了抽样统计分析。分析包括作者单位、研究主题、研究方法和研究规范性四个方面。通过分析,指出我国教育政策研究中存在的问题,并对其未来发展进行了思考。 相似文献
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我国学前儿童游戏研究现状分析 总被引:1,自引:1,他引:0
本文对1997-2006年在中国期刊数据库之学术期刊上所发表的学前儿童游戏研究论文进行了抽样统计分析.分析包括作者单位、研究主题、研究方法和研究规范性四个方面.通过分析,指出我国教育政策研究中存在的问题,并对其未来发展进行了思考. 相似文献
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吉广萍;刘秀梅 《南昌教育学院学报》2013,(12):70-71
本文采用"模拟人生二"游戏对青年学生进行游戏化学习的实验研究,通过对照组数据分析得到游戏化学习对学生社会化发展有显著影响,尤其在促进学生社会认知、社会情感态度、社会交往和社会适应力等方面有积极作用。 相似文献
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通过选用Web of Science数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用Hist Cite和Cite Space两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。 相似文献
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严肃游戏作为新兴的教育方式,能有效促进知识生成和技能提升.为描绘国际严肃游戏领域的研究图景,本文借助文献计量法挖掘相关研究,以国家及机构、期刊、参考文献的共被引分析结果作为证据和导引,分析该领域的发展历程和研究范畴.研究结果显示,国际严肃游戏的论文数量逐年递增,美国、荷兰等国在该领域的研究位居世界前沿,《计算机教育》作为引领期刊,刊载了众多严肃游戏相关研究.从发展历程看,严肃游戏在"设计开发—效果评价—游戏对个体内部心理的影响机制—游戏中教育性和游戏性的整合机制"理论链条中螺旋前进.在整体演进路径的基础上,本研究将严肃游戏发展分为三个阶段:以理论探讨和案例介绍为主的萌芽期;以游戏的开发、应用与评价为主的发展期;以探讨"教乐相融"问题为主的困惑期.从研究范畴看,严肃游戏的热点主要集中在游戏选题、设计原则与框架及对学习结果的评价等,这也是未来研究的重点和难点. 相似文献
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游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示 总被引:6,自引:1,他引:5
本文在VISOLE研究项目中,采用个案研究方法,结合本系统特有的"Replay(重播)"功能,对若干个案的游戏化学习行为进行了深入的剖析.研究结果显示,在基于VISOLE的游戏化学习过程中,有许多自主学习(主动学习)、协作学习和研究性学习行为发生,不过也存在过度试误、低效的协作、肤浅的反思和简单的查找等不足.而根据学生呈现出的主要学习行为特征,可以将游戏化学习行为分为"创新型""钻研型""协作型""咨询型""试误型"和"娱乐型"六种类型,这对于教育游戏的设计有着重要的启示作用. 相似文献