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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 406 毫秒
1.
本文采用内容分析法和文本分析法对第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)中"悦趣化学习与社会"(本文称游戏化学习)子会议的全部录取论文进行了深入分析,据此探讨全球华人社区游戏化学习的研究现状和未来的发展趋势.  相似文献   

2.
程序设计是计算机学科的专业基础课,也是应用性极强的课程。为了调动学生学习的积极性和主动性,将体验式和悦趣化学习应用于"C语言程序设计"课程教学,用进阶式的体验项目将枯燥的语法知识情景化;将项目任务制作成一个个闯关游戏的关卡,使得学习过程悦趣化。实践证明,该模式可以有效提高学生的学习兴趣和解决问题的能力,有助于培养程序设计思维和团队意识。  相似文献   

3.
为了掌握国内近三年游戏化学习相关研究进展情况,本文以2015年至今CNKI全文数据库中"游戏化学习"相关文章为样本,采用文献综述与内容分析法,对样本文章数量分布、研究类别分布、相关研究热点进行了梳理和分析,并提出混合式学习有望成为未来游戏化学习主阵地、内容与逻辑是游戏化学习设计主要着力点、游戏化学习要有社群意识三点思考,以期为今后该方面的研究提供借鉴。  相似文献   

4.
文章以CNKI数据库收录的674篇论文为研究对象,使用CiteSpace软件和文献计量学方法对国内游戏化教学研究的特点与趋势进行分析,最后从拓宽研究思路,促进游戏化教学多样化发展;使用多样化的研究方法,确保游戏化教学评价的客观性;"轻游戏"教育软件已成为实施游戏学习的有效支撑等五个方面提出了一些建议.  相似文献   

5.
游戏化学习日益受到中美两国学者的关注,成为学界热点的研究议题。为了更好地了解中美两国在游戏化学习领域的现状和发展态势,文章采用Biblioshiny文献计量工具梳理和剖析中美游戏化学习研究的格局与热点、主题演变历史与发展趋势。研究发现,整体上中美两国游戏化学习研究呈现齐头并进的增长态势,我国游戏化学习研究的主题分布更加广泛,美国游戏化学习研究注重理论研究。文章进一步从研究热点、研究趋向、研究格局等几个方面对中美游戏化学习研究的共性与差异进行了比较分析,在此基础上提出了我国游戏化学习研究有待进一步发展的方向,为我国游戏化学习理论研究和实践创新提供参考。  相似文献   

6.
本文运用文献分析法和内容分析法,以"网络学习"、"网络教学"、"网络环境"、"动机"等关键词,以1997-2012年在中国期刊网期刊全文数据库、中国博士学位论文全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库和中国重要会议论文全文数据库发表的文章为样本来源进行全面的文献检索。对网络环境下学习动机研究的现状进行了综述,并从作者单位、文章来源、研究内容、研究方法等多个方面进行了较为全面的比较说明和归因分析。最后就当前研究存在的问题提出了建议。  相似文献   

7.
游戏化学习是将教育游戏融入课程教学和自主学习活动,让学生在愉悦的学习体验中获得知识、技能,并培养正确态度的过程.文章通过梳理近十年国内游戏化学习领域中的相关文献,从理论研究、设计与开发、网络技术融合、学习环境、游戏化学习社区以及应用与评价等方面进行了分析与综述,最后对目前发展中存在的不足进行了总结.  相似文献   

8.
小学生活泼好动,喜爱游戏,模仿力强,好奇多问,但自主学习能力比较弱。教师要让学生喜欢数学课,可在数学教学中融入游戏。游戏能活跃课堂气氛,培养学生创新和动手能力,让学生体会到数学的奥妙之处,让学生能够在"玩"中学习到知识;在"趣"中练,在玩乐中思考问题;在"悦"中比,激发学生学习数学的兴趣,提高学习新知的效率。  相似文献   

9.
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。  相似文献   

10.
激趣教学包括课前导趣、课中激趣、课后升趣三个重要环节.利用情境导趣、职业体验和游戏激趣以及模型探究升趣,对"染色体数目变异"内容进行激趣教学设计,将抽象的生物学微观知识简化、趣味化、可操作化,培养和提升学生学科核心素养.  相似文献   

11.
近年来针对游戏化学习的研究一直被高度重视,在游戏化学习中分析学生行为的研究屡见不鲜,对学习者行为进行分析,可帮助学生、教师、家长了解和挖掘学生的行为模式、行为习惯等,达到促进学生学习效果的目的。基于先前对游戏化学习的研究和综述,从学生参与的视角对游戏化学习的教学平台选择和游戏化学习行为的分析方法展开研究,提出对我国相关研究工作的启示和建议。  相似文献   

12.
本文对1997-2006年在中国期刊数据库之学术期刊上所发表的学前儿童游戏研究论文进行了抽样统计分析。分析包括作者单位、研究主题、研究方法和研究规范性四个方面。通过分析,指出我国教育政策研究中存在的问题,并对其未来发展进行了思考。  相似文献   

13.
我国学前儿童游戏研究现状分析   总被引:1,自引:1,他引:0  
本文对1997-2006年在中国期刊数据库之学术期刊上所发表的学前儿童游戏研究论文进行了抽样统计分析.分析包括作者单位、研究主题、研究方法和研究规范性四个方面.通过分析,指出我国教育政策研究中存在的问题,并对其未来发展进行了思考.  相似文献   

14.
文章以从CNKI数据库中检索出来的674篇CSSCI期刊、中文核心期刊的论文为样本,运用CiteSpace软件和文献计量学方法,针对样本的发文时间、作者、机构、来源期刊和焦点变迁进行了分析,并提出未来游戏化教学研究要构建多元化合作共同体,探索新的发展模式,拓宽研究思路.  相似文献   

15.
本文采用"模拟人生二"游戏对青年学生进行游戏化学习的实验研究,通过对照组数据分析得到游戏化学习对学生社会化发展有显著影响,尤其在促进学生社会认知、社会情感态度、社会交往和社会适应力等方面有积极作用。  相似文献   

16.
通过选用Web of Science数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用Hist Cite和Cite Space两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。  相似文献   

17.
游戏化学习是将游戏元素或游戏机制与学习过程融合,进行知识表达和传递、创造以及技能提升和素质培养的新型学习模式。本文通过收集整理近年来国际国内游戏化学习研究的相关文献及游戏案例,分析了当下游戏化学习所面临的问题,并提出了相应的解决策略。  相似文献   

18.
严肃游戏作为新兴的教育方式,能有效促进知识生成和技能提升.为描绘国际严肃游戏领域的研究图景,本文借助文献计量法挖掘相关研究,以国家及机构、期刊、参考文献的共被引分析结果作为证据和导引,分析该领域的发展历程和研究范畴.研究结果显示,国际严肃游戏的论文数量逐年递增,美国、荷兰等国在该领域的研究位居世界前沿,《计算机教育》作为引领期刊,刊载了众多严肃游戏相关研究.从发展历程看,严肃游戏在"设计开发—效果评价—游戏对个体内部心理的影响机制—游戏中教育性和游戏性的整合机制"理论链条中螺旋前进.在整体演进路径的基础上,本研究将严肃游戏发展分为三个阶段:以理论探讨和案例介绍为主的萌芽期;以游戏的开发、应用与评价为主的发展期;以探讨"教乐相融"问题为主的困惑期.从研究范畴看,严肃游戏的热点主要集中在游戏选题、设计原则与框架及对学习结果的评价等,这也是未来研究的重点和难点.  相似文献   

19.
导入三法     
游戏导入,以动激趣。数学新课导入应注意采用游戏法教学,在游戏中开发学生的智力,培养他们的观察、分析、判断、理解、综合等能力。如讲 "任意多边形的外角和等于 360° "定理证明时,让学生进行一画、二量、三算、四剪、五拼、六议等游戏活动。 趣题导入,以趣激趣。根据教学内容,选择适当的趣题导入也可激发学习兴趣,吸引学生的注意力。如在教学用二元一次方程组解应用题时,我用了这样一道趣题导入: "小鸡小狗四十九,一百只脚地上走,请问几只鸡来几只狗 ?"题目一出现,同学们就七嘴八舌、议论纷纷,学习兴趣一下就被激起。 悬念…  相似文献   

20.
本文在VISOLE研究项目中,采用个案研究方法,结合本系统特有的"Replay(重播)"功能,对若干个案的游戏化学习行为进行了深入的剖析.研究结果显示,在基于VISOLE的游戏化学习过程中,有许多自主学习(主动学习)、协作学习和研究性学习行为发生,不过也存在过度试误、低效的协作、肤浅的反思和简单的查找等不足.而根据学生呈现出的主要学习行为特征,可以将游戏化学习行为分为"创新型""钻研型""协作型""咨询型""试误型"和"娱乐型"六种类型,这对于教育游戏的设计有着重要的启示作用.  相似文献   

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