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1.
教育仿真游戏是否对学生的迁移具有作用?本文采用个案法研究农场狂想曲2中学生的学习迁移,结果发现,有提示问题的个案发生了远迁移,迁移的知识层次达到了分析、综合和评价的高阶思维水平,而没有提示问题的个案即发生了近迁移或者没有迁移。  相似文献   
2.
问题解决的研究范式及影响因素模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
问题解决有两种层面的研究范式,即表征式和社会文化范式。为了研究问题解决过程中内外影响因素,本文将这两种研究范式结合起来,采用量化和质化方法,旨在建立问题解决的影响因素模型。结果发现外部因素中,教师的教学范式起着主要的影响作用,内部因素中学生的问题解决态度和一般的学习取向对学生的问题解决有着间接的影响作用。外部因素也会影响内部因素,教师的教学范式越接近建构主义风格,学生的解难态度、学生取向以及对环境的观感越积极。本研究对问题解决教学活动有着现实的指导意义。  相似文献   
3.
本文主要是对香港中小学教师资讯科技培训进行概述介绍 ,包括培训目标、培训课程、培训模式和考核方式 ;并对香港中小学教师资讯科技培训的特点进行了总结 ,对内地的教师培训工作提出了建议。希望能给内地正在开展的中小学教师信息技术培训一点参考  相似文献   
4.
WebQuest将专题研习和网络结合起来,给学生提供了建构主义的学习环境.学生对学习环境的观感决定了他们的学习方式和结果,同时可以给教师的教提供直接的反馈.本研究采用混合式的研究方法对香港10所中小学的学生进行观感方面的调查访谈,结果认为WebQuest改善了他们的学习态度.  相似文献   
5.
“轻游戏”:教育游戏的希望和未来   总被引:37,自引:0,他引:37  
如今 ,电脑游戏在全世界范围内越来越流行 ,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力 ,很多专家学者进行了大量的实验研究。通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍 ,如 :(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用 ;(2 )由于游戏中存在大量与学习不相关的内容 ,因此会浪费课堂时间等等。为了克服这些障碍 ,我们提出也许“轻游戏”会是教育游戏的希望和未来。在本文中 ,我们会仔细探讨什么是“轻游戏”,为什么要使用它 ,以及如何使用它等方面。  相似文献   
6.
学习村庄是香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的一个虚拟网络游戏社区,它尝试将学习、生活和游戏完美结合.这样的教育游戏能否改变学生的学习呢?学生对教育游戏是否认可?他们在其中的行为是怎样的呢?本研究使用质和量的混合方法,选取香港三所中学共271名学生进行研究.研究结果如下一、与使用学习村庄前比较,学生能从更多角度和途径搜集资料,认为问题有多元化的解答,然而学生在深加工策略、元认知策略、协作策略方面,并没有显著提高;二、学生在对于学习村庄中教师的支持大体满意,但是希望学习村庄有更加真实的情境、更多的自主性和协作学习,能听到更多的批判性声音.三、学生在学习村庄中的活动是不断变化的,尽管如此,游戏依然占据大多数活动时间.  相似文献   
7.
教师实施WebQuest之个案研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
WebQuest是结合专题研习和资讯科技的一种教学模式,近年来香港中小学教师开始通过WebQuest进行教学活动.教师是如何理解和实施webQuest的呢?他们遇到了哪些困堆呢?本研究采用个案研究法来探讨这些问题.研究发现,教师对WebQuest背后的教育理念并不十分清楚,因此在课程设计、实施、评价方面遇到困难.从实施层面看,有很少的教师存信念层面上能够符合WebQuest的基木理念,大多数教师仅仅在技术层面上实施了WebQuest的基本流程,更有少数教师只呈现了一些网络材料.所以改变教师观念是关键,同时解决他们在实施教学时遇到的困难,对于帮助学生真正进行探究学习是必要的.  相似文献   
8.
个案研究是以一个人或一个团体为研究对象,广泛搜集各种资料,综合运用各种方法,对复杂情境中的现象进行深入探究的研究策略。在我们开展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目中,就采用个案研究方法来深入研究同学的动机、行为和学习成效,并取得了良好的效果。文章仔细讲解了采用该方法的动机、本个案研究的特点以及具体的研究过程。  相似文献   
9.
如何培养学生在真实的工作、生活环境中解决各种问题的能力已经成为各门学科关注的焦点,本文回顾了问题的定义、问题的解决过程、问题解决和知识的关系、问题解决的认知机制,分析了问题解决的内外影响因素以及这些因素对学校教育中间题解决教学的启示作用.  相似文献   
10.
教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨   总被引:6,自引:0,他引:6  
本文以香港中文大学资讯科技教育促进中心进行的若干教育游戏实验研究为依据,结合以往的教育游戏文献,试图深入讨论在教育游戏研究中碰到的若干问题,如学习动机、学习成效和使用游戏的障碍和困难等问题。  相似文献   
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