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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
在我国大多数区域的城乡职业教育发展过程中.城市职业教育与农村职业教育在特定的利益分配场域内经历着反复的利益博弈.两个博弈主体的利益差别是客观存在的.他们各自参与规划过程的方式和地位也各有差异。正和博弈.也称为合作博弈.指通过合作机制将博弈双方纳入沟通、谈判和协商的平台,  相似文献   

2.
PPP模式是促进我国乡村振兴进程中休闲农业供给改革的一个创新举措,建立有效的利益分配机制是休闲农业PPP项目能否获得成功的关键。借助博弈论分析方法,基于利益分配视角对休闲农业PPP项目利益相关者合作博弈过程进行研究,构建合作博弈最优利益分配模型,并通过X市休闲农业PPP项目可行性分析予以验证,最后提出促进休闲农业PPP项目合理分配利益的对策。  相似文献   

3.
景区拆迁是我国旅游业发展中难以避免的一个普遍现象,景区拆迁引发的矛盾与冲突实质是利益主体之间的利益分配问题。基于博弈理论,分析利益主体农户与政府之间的博弈过程。针对景区出现的拆迁问题进行研究,提出景区拆迁的对策和建议。  相似文献   

4.
针对供应链上制造商与供应商合作后的利益分配,研究了供应商选择问题.引入合作博弈理论,给出了两种情况下的合作博弈模型.  相似文献   

5.
高考加分政策的本质是对高等教育资源的调整与分配.但是从利益相关者理论的视角来看,任何一项政策的出台与执行都会涉及到诸多的利益相关者,最终政策的实施是利益相关者充分博弈的结果.为减少相关利益者的利益对立,需要分析高考加分政策所涉及的相关利益者及其利益博弈关系,建立有效的利益协调均衡机制.努力实现从利益的对立走向利益的和谐...  相似文献   

6.
城中村是我国快速发展城市化进程的特有产物,其所暴露的问题日趋严重,具有进行改造的必要性。城中村的改造本质是利益的再分配,能否有效协调各利益相关者的利益是城中村改造的关键问题。该文以政府主导模式为例,并运用进化博弈论构造了政府、村民两个利益相关者参与的进化博弈模型,分析器博弈过程和均衡结果,针对其情况提出相应对策,为政府进行改造城中村提供理论依据。  相似文献   

7.
长期以来,受城乡二元结构发展思维的影响,中国职业教育呈现出"城市发展,农村萎缩"的失衡状态。区域内城乡职业教育基于各自利益最大化的渴求,在特定的利益分配场域内进行着反复的利益博弈。而在现实中,城乡职业教育利益博弈的结果往往是双方对立的零和博弈。为了实现城乡职业教育的协同发展,只有通过合理的制度安排、规则调整和结构整合,变"对立冲突"的零和博弈为"协商合作"的正和博弈,才能真正实现城乡职业教育的双赢互惠。  相似文献   

8.
公共政策制定的过程实际上是一个社会利益的分配过程,这一过程必然伴随着众多政策制定主体和制定客体之间的利益博弈。政府作为社会利益的权威分配者,以公共利益作为公共政策的价值取向,是政府制定公共政策的应有之义。  相似文献   

9.
利益分配问题在贯彻中央一系列战略决策、解决现存的经济和社会问题中具有基础性作用.利益分配问题的产生是我国经济和社会进程累积效应的表现,也和分配问题自身的内在机制有关,利益分配问题的凸现是中国现代化进程中的一个必经过程.解决现存利益分配问题的长效机制应跳出就事论事的思维方式,着力于构建有利于社会和谐的利益分配架构.  相似文献   

10.
和谐社会的人本视角与公民政治的建设   总被引:1,自引:0,他引:1  
根据以人为本的科学发展观,和谐社会在本质上表现为以人为本的主体和谐,其理想境界是人的交互主体性和谐。因此,我国建构和谐社会,需要从政治上建构和谐的公民社会,促进公民政治主体性的提高,推行公民政治。由于公民政治的本质内容就是公民利益博弈、分配和满足的规则体系,所以,建构和谐的公民政治社会,又需要健全公民进行利益博弈的政治市场机制,发展公民社会自治,以实现社会利益的主体共享,达到以人为本的主体和谐。  相似文献   

11.
高等教育结构:博弈中的建构   总被引:30,自引:0,他引:30  
中国现实的高等教育结构,是在政府与高校的博弈中形成和发展的。以对资源的分配和占有为纽带,政府与高校之间形成主与从、一与多的博弈关系。高等教育系统中出现的无序、趋同和攀高等现象,是在现行的管理体制和资源配置机制下博弈的结果。优化高等教育结构的过程,是一个"在博弈中建构"的过程。要建构一个充满活力、宏观有序的高等教育系统,必须强化市场竞争机制和赋予高校充分的办学自主权。  相似文献   

12.
This paper discusses gaming in a Western Australian school for boys. The overriding ethos of the school is supportive of the potential of ICT to better engage students and deliver enhanced educational outcomes. The school sees game-based design as at the vanguard of innovation, but also accepts its important duty of care responsibilities. Tensions were revealed between the opportunities presented by educational gaming and the perceived problem of managing student distraction, particularly the tendency for students to spend large amounts of time playing games that have little or no educational value. The paper describes the forms of gaming that emerged at the school, considering both their educational impact and propensity to detract from students' opportunities to learn. It is argued that the perceived benefits and risks of gaming are not well understood, and that powerful political forces are at play which shape school policy, teachers' pedagogy, parent perceptions and student actions.  相似文献   

13.
Based on a significant increase in correspondence to the author from parents, teachers and psychologists concerning “addiction” to online video games like World of Warcraft, this paper provides a brief overview of the main issues surrounding excessive video game playing among adolescents. As an aid to educational psychologists, and based on two decades of the author’s own research in this area, this paper briefly overviews: (i) online gaming addictions, (ii) the differences between online and offline video gaming, and (iii) video gaming benefits. The paper ends with some practical advice that educational psychologists can give to parents about the safe playing of video games.  相似文献   

14.
和谐前提下的盈利是景区经营管理的理想模式,纵观红色旅游景区生命周期各个阶段推进,都有赖于相关经济主体的权益分配均衡.探讨红色旅游景区利益相关者在生命周期不同阶段中如何通过博弈保持动态平衡,通过构建共赢模式保障价值链流程通达,实现景区各利益相关者经济利益同时不断优化环境,促进社会和谐.  相似文献   

15.
文章以杭州2011中国残疾人运动会为例,对小型体育赛事的影响效应进行研究,并通过构建小型体育赛事影响效应居民感知维度与支持度结构方程模型,进行关系验证。研究表明:杭州居民对残运会影响的感知利益在赛后有不同程度的增加,感知成本有不同程度的减弱,并且两个时间段居民的感知利益均强于感知成本;杭州居民对残运会支持度较高,且在赛前赛后两个阶段没有显著性差异;杭州居民对残运会影响效应感知包括社会文化和形象提升效益、社会成本、经济效益、交通和生活成本、建设和文化成本等5个测量维度,其中社会文化和形象提升效益对居民支持度有显著的正向影响,社会成本、交通和生活成本、建设和文化成本对支持度具有显著的负向影响,而经济效益对支持度影响不显著。  相似文献   

16.
杨竹 《毕节学院学报》2010,28(5):86-90,96
廉租住房保障制度的实施使城市低收入人群聚居在一起,在低收入人群与城市其他普通居民之间划出了一条清晰的地理边界,客观上起到了社会分类的作用。同时,低收入人群在相互交往中逐渐形成了群体认同。社会分类与群体认同的交互作用促成了廉租住房住户的社会认同。社会认同有利于增强低收入人群的群体凝聚力,但其中的消极认同却会削弱该群体的生存信心与能力,不利于他们自助能力的培育。社会工作的优势视角强调发现、探索和利用服务对象的优势和资源,协助他们达到自己的目标,有助于廉租住房住户培育积极的社会认同,提升自助能力。  相似文献   

17.
国家赔偿制度中的博弈包括两个层面:国家赔偿的个案是赔偿请求人(被侵权人)与赔偿义务机关(侵权国家机关)所进行的一次博弈;国家赔偿制度的建立与完善本身即是公民(权利)与国家(权力)博弈的表现和结果。博弈的结果是为了走向均衡即在权利与权力之间达成平衡。  相似文献   

18.
随着民族旅游地居民主体意识的觉醒,如果对于政府部门、旅游规划部门、旅游管理部门只关注旅游开发所带来的经济收益,而无视了当地居民利益,那么很有可能会引发对抗旅游发展的高涨情绪,从而阻碍民族旅游地可持续发展。只有旅游企业、居民群体及政府三个方面都具有发展旅游业的积极态度,才能实现民族旅游地的可持续发展。  相似文献   

19.
青岛市海岛旅游的发展实践表明,海岛社区参与已逐渐成为促进海岛旅游健康发展的重要途径。但由于海岛社区不同于传统陆地社区,受经济基础、教育水平、地理环境等客观条件所限,社区中居民的参与意识、家庭收入以及旅游资源、旅游业发展情况、经济效益、景区与居民的关系等因素,均会不同程度的影响到其参与旅游的效果。鉴于此,青岛市可以从做好旅游宣传工作、注重利益分配关系的和谐、重视开发规划、保护海岛环境、合理规范海岛旅游业等方面入手解决海岛社区参与旅游中存在的问题。  相似文献   

20.
Uncertainty and engagement with learning games   总被引:1,自引:0,他引:1  
Uncertainty may be an important component of the motivation provided by learning games, especially when associated with gaming rather than learning. Three studies are reported that explore the influence of gaming uncertainty on engagement with computer-based learning games. In the first study, children (10–11 years) played a simple maths quiz. Participants chose their preferred reward for a correct answer prior to seeing each question. They could either receive a single point or toss an animated coin to receive 2 points for heads or none for tails. A preference for the uncertain option was revealed and this increased during the quiz. The second study explored the discourse around learning when pairs of participants (13–14 years) competed against the computer in a science quiz. Progress depended on the acquisition of facts but also on the outcomes of throwing dice. Discourse was characterised by a close intermingling of learning and gaming talk without salient problematic constructions regarding fairness when losing points due to gaming uncertainty. A final experiment explored whether, in this type of game, the uncertainty provided by the gaming component could influence players’ affective response to the learning component. Electrodermal activity (EDA) of 16 adults was measured while they played the quiz with and without the element of chance provided by the dice. Results showed EDA when answering questions was increased by inclusion of gaming uncertainty. Findings are discussed in terms of the potential benefits of combining gaming uncertainty with learning and directions for further research in this area are outlined.  相似文献   

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