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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
张强 《东南传播》2023,(1):112-117
以互动电影游戏为代表的游戏类型已经向我们展示了其将电影式的预设叙事内化为游戏形式,并经由互动的界面呈现在玩家面前的能力。作为“影游融合”的典型文本,互动电影游戏在叙事层面上极大地拓展了传统的封闭性叙事模式,而带来了更多开放性叙事的可能。不过,当今的诸多互动电影游戏乃至于叙事性游戏作品都太过于依赖预设叙事模式而使其无法真正地发挥游戏媒介的强互动性优势。未来的互动电影游戏,应当是提供了更具互动性的开放性叙事范本。  相似文献   

2.
一直以来,国内关于受众与电视作品产制的关系、受众与电视文化的互动性等问题的研究是较薄弱的。本文引入传播学者Annette Hill①受众媒介经验研究的若干核心观点,着重介绍了情感投入(Emotional engagement)这一概念并辨析了与之相关的情动、情感以及情感劳动等概念。基于相关论点,本研究提出:具有社会共识的视觉文本,其实质在于通过包括演员在内的创作者真诚的情感劳动,满足受众视觉形象需求的同时,调动受众的情感、智慧、生活、经历等参与到文本的叙事体验中。UGC其核心是受众以情感劳动在参与文本的解构与意义再建构,但其间涉及的合法性问题仍模糊待解。"嵌入性时间"不仅是流行文化中视觉形象建构并消费的结果,也解释了用户画像时代网众经由时间投入所带来的视觉沉浸。  相似文献   

3.
学者玛丽-劳尔·瑞安将"沉浸"的概念引入叙事学研究中,为探究数字时代影游融合趋势下的互动电影和电影游戏特征提供了切入点;随着观众身份的转变,主体认知得到越来越多的关注.文章从瑞安的"情感沉浸"观点出发,探究互动影像中观众或玩家与虚拟世界交互的审美体验及情感投入的特征,以及互动性和沉浸感打造之间的联系,增加对互动影像发展...  相似文献   

4.
朗诵是有声语言表达中的再创作,它以文字稿件为依据,经由创作者的感受思考,运用内外部技巧将静态的文字转化成动态鲜活的语流,给予受众相关的启发与感悟,从而达到传受双方的愉悦共鸣。做到传者和受者之间谐和的审美享受,离不开创作者在朗诵中对其意境美的营造。意境是我国传统美学中的一个重要概念和范畴,它最早出现在文学创作和批评之中。现如今意境已经融入各大艺术门类当中,成为我国美学史中重要的美学和艺术学范畴。作为有声语言表达中的朗诵艺术是创作者对于文稿的二度创造,经稿件内容出发融入了个人情感和主观感受,除了规范的表达之外更需要创作者情景交融地把审美理想与客观景物融合,创作出触动人们灵魂的作品。本文试从朗诵中有声语言表达的播音学视角和意境在艺术学中的美学视角进行融合,对有声语言朗诵中意境的营造加以论述。  相似文献   

5.
随着数字技术的发展和新媒体时代的到来,不同媒介之间的交往和融合更加频繁与深入.互动电影是影视在当下融入新的媒介形态的又一次尝试,兼具电影的叙事性和游戏的互动性.传统的电影艺术在视听语言、叙事手法和结构逻辑等方面发生变化,后现代化的文本显现出开放和网状结构,"待写文本"需要观众通过"具身体验"的沉浸与交互,才能完成观众和创作者在数字网络时代的"互动创作",电影和游戏在不断的碰撞中,呈现出融合和共生的景象.  相似文献   

6.
孙桂杰 《今传媒》2011,(9):141-142
纪录片作为一种高品位的影视传播形态,越来越追求个体化的创作方式,从而为纪录片打上了个人化的烙印,从纪录片作品中我们可以解读出创作者的价值观,而纪录片又通过电视这种大众传播渠道为受众所接受,纪录片文本所体现的价值观也影响着受众对世界和周围事物的看法。  相似文献   

7.
纪录片作为一种高品位的影视传播形态,越来越追求个体化的创作方式,从而为纪录片打上了个人化的烙印,从纪录片作品中我们可以解读出创作者的价值观,而纪录片又通过电视这种大众传播渠道为受众所接受,纪录片文本所体现的价值观也影响着受众对世界和周围事物的看法。  相似文献   

8.
作为传播的五大要素之一--受众,不管是对于媒介自身创作的内在要求,还是对于社会发展的外在推动力,它都起着不可替代的作用。电视是用来看的.而受众不仅仅只是充势消费者。在某种程度上它尊毫承担着创作者的角色。本文以都市情感剧《男人帮》为例,从受众在接受电视产品上的主动性和被动性方面,阐述了受众对于电视创作的重要性,只有完全清楚掌握受众的心理需求.才能创造出更加符合观众审美情趣的高质量的电视作品。  相似文献   

9.
英国著名文化研究学者斯图亚特·霍尔在《编码,解码》一文中提出了三种符码信息解读方式,分别是"主导-霸权式解读""、协商式解读"和"抵抗式解读"。其中,"抵抗式解读"最富有创见,其基本含义是受众在解读符码时,采取与符码创作者本意相左甚至对立的姿态,对符码做出全然相反的释义。与此同时,受众会根据自身的利益、立场、观点等因素对符码创作者进行反馈,这种反馈往往异于符码创作者所期待的那样。①这种情况在新闻传播实践中屡见不鲜。最为典型的要数2012年中秋、国庆双节前期中央电视台推出的《走基  相似文献   

10.
现实生活的压力,让网络游戏成为了许多玩家进行人际交往、舒缓压力、形塑自我、达到自我认同的重要方式和途径,而网络游戏中无处不在的人际关系,成为了影响玩家自我认同的重要因素,为了更好地了解网络人际关系对玩家自我认同的影响,本文对玩家在游戏中如何塑造"自我"、玩家是如何进行人际互动达到自我认同、人际关系是如何影响玩家的自我认同等问题进行探讨,以期为今后网络游戏玩家人际关系与自我认同的相关研究提供可借鉴和参考的内容。  相似文献   

11.
“对论体”是报纸针对新近发生的比较有争议的新闻事实,表达正反对立观点或多层面阐释问题,表达多元观点的一种评论形式,它是电视辩论形式在报纸上的延伸。作为一种新的评论形式,它有利于增强受众认识的思辨性、提高其认识的独立性、提升其认识的深刻性。“对论体”新闻评论需要通过报网互动来弥补其与受众互动性不足的缺点,扩大其社会影响力。  相似文献   

12.
占琦 《新闻知识》2023,(5):67-73+95
沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。从游客到玩家,从凝视到参与,从观赏到互动,沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,既是文旅游戏的“摆渡人”,又是体验互动的“掌控者”,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。  相似文献   

13.
元电影(Meta-cinema)早在1975年便在《元电影的意识形态》一文中提出,其发展形态也贯穿了电影史的各个阶段。元电影自身“戏中戏、媒介间性与自我指涉”的三个特性使得其在文本对接中开拓了电影的多样化表达,但是其过于针对电影本体的特性也使其存在着受众危机。在电影创作中,对观众的心理结构、审美构成以及观影反馈的研究尤为重要。因此,对元电影来讲,将研究视线投向电影观众并强调受众在观影中的主体性与参与性,这对于它后续的创作及发展具有较大的意义。  相似文献   

14.
随着互动叙事浪潮的兴起,游戏逐渐成为互动叙事实践的竞技场.作为一款智能化的纯文字冒险游戏,AI Dungeon采用OpenAI发布的语言预测模型GPT-2、GPT-3和来自冒险类互动小说生产社区choose your story.com的训练文本,创建了高度自由的开放性叙事结构.它首次展现了玩家与NPC用自然语言交流的可能性,并初步拥有了模拟人物性格的能力;它自动生成的文本具有更完整的逻辑和更仿真的情感;而它采用的半监督学习模型则可大大节省游戏开发的人力成本.尽管对AI Dungeon的游戏性仍存在争议,但它对人工智能的创新应用依然值得关注.  相似文献   

15.
“梦幻足球经理”的特点 “梦幻足球经理”(Fantasy Game)是网易于2007年8月推出的一款在线互动游戏,与其他网络游戏的不同在于,它将游戏与实际体育比赛相结合,而不是纯粹的虚拟游戏。从试行至今一年多的时间里,已经有20多万受众注册成为“梦幻玩家”。这一互动新模式将新闻报道融入互动模式中,开创了网络媒体在互动形式上一个新的发展进程。  相似文献   

16.
本文通过对《阴阳师》这款网游的青年女性玩家进行深度访谈(n=9)与参与式观察法(n=1),试图探究青年女性玩家参与游戏的互动行为,进一步理解互动行为是如何参与青年女性玩家身份认同建构。研究发现,青年女性玩家的互动行为包括内容互动与人际互动,两者共同作用,促成身份认同。其中,内容互动体现为玩家对游戏角色的选择培养、对角色的二次创作;人际互动体现为社会交往、合作竞争与物品交换等。  相似文献   

17.
黄彦君 《东南传播》2023,(7):111-115
数字游戏日渐成为跨文化传播实践中的积极行动主体,不仅要将其视为传播载体或工具,更应充分认识其作为主体的媒介属性。作为主体的数字游戏不但起到传递文化符号的作用,更能成为异文化玩家进行多维传播实践的互动场域,并在实践的过程中激发玩家的创造性,产出衍生作品来反哺游戏本身,最终打造一个充满活力的文化生态系统,使玩家在自主实践中理解异国文化与价值观甚至实现跨文化共情,为我国数字游戏出海与跨文化传播提供了新思路与新理念。  相似文献   

18.
新媒体时代下,新闻媒介与受众之间的互动性更强。这一双向互动在为受众带来全新的个性化定制新体验的同时,受众对媒体的诉求也愈加清晰,双方相互负面的反馈会形成特定的情景从而放大"平庸的邪恶",成为社会舆论暴力隐患。平庸的邪恶与跟个人特质并无特别大的关系,例如,受众的舆论暴力行为和新闻媒体无道德下限的新闻报道都是媒体与受众在双向互动过程中,特定情境下形成的平庸的邪恶。本文探究新媒体的互动性增强后,媒体和受众之间是如何重构各自的社会角色,以及外在因素如何影响,最后造就平庸的邪恶。对于平庸的邪恶,我们应该如何从本质上减少其形成的概率。  相似文献   

19.
正当今的传播环境下,受众更愿意扮演具有协作性、互动性的角色,这在广播节目内容生产和节目样态设计的过程中,是一个不容忽视的角度。节目与受众间传受关系的形成,会直接影响节目的传播效果进而也会决定节目的生命周期。构建起一种被受众认同的传受关系,使之能在这种关系中拥有意愿、观点的表达机会,获得经验的分享和需求的满足,并能透过媒体公共平台实现其对个体存在感的印证,最终达成受众高媒介黏性与媒体高效传播的实  相似文献   

20.
新闻传播从信息科学来讲主要是社会信息的传递或社会信息系统的运行,其过程总是无可避免地伴随着人的精神活动。传媒人和受众在围绕新闻报道进行信息的认知、交流的同时,也无可避免地伴随着情感的体验和传递。共同的情感体验可以引发传媒与受众之间的心理互动,使情感互动与信息认知成为新闻传播过程中的统一体。所以饱含着真挚深邃情感的新闻作品往往能够给人以更加强烈的感染力、震撼力,引起情感的共鸣,从而更好地发挥舆论引导的感召力。穆青的新闻作品中所渗透的情感,既有与个人的情感需求相联系的体验形式,如乡情、友情、人生感和民族情…  相似文献   

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