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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 21 毫秒
1.
张强 《东南传播》2023,(1):112-117
以互动电影游戏为代表的游戏类型已经向我们展示了其将电影式的预设叙事内化为游戏形式,并经由互动的界面呈现在玩家面前的能力。作为“影游融合”的典型文本,互动电影游戏在叙事层面上极大地拓展了传统的封闭性叙事模式,而带来了更多开放性叙事的可能。不过,当今的诸多互动电影游戏乃至于叙事性游戏作品都太过于依赖预设叙事模式而使其无法真正地发挥游戏媒介的强互动性优势。未来的互动电影游戏,应当是提供了更具互动性的开放性叙事范本。  相似文献   

2.
陈兵 《出版科学》2018,26(2):92-95
在阐述数字叙事领域互动理论的基础上,借鉴美国学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的"数字文本用户参与层理论",分析超文本小说、互动游戏、虚拟游戏等数字叙事中的用户参与行为.指出随着用户参与数字叙事深度和广度的加强,用户的参与行为在整个故事生成中的作用更加重要,但用户的参与行为始终受到故事情节和数字叙事系统的制约.  相似文献   

3.
李玮  高玉涛 《新闻知识》2023,(5):24-32+93
在竞争饱和的解谜游戏市场,游戏剧情设计及其带来的产品差异化成为吸引新用户的方法之一。截至目前,前人对电子游戏剧情和故事的研究相对不足。为此,本文以玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论为基本视角,以案例分析为主要方法,对解谜游戏的互动叙事模式进行了探究。研究发现,解谜游戏在故事层面是双重情节的复合叙事,在话语层面是专注场景的嵌入叙事,在互动层面是内在探索的互动叙事。因此,为创造游戏产品的差异性、独特性以吸引新用户,解谜游戏设计可以从游戏情节和游戏场景两方面入手。  相似文献   

4.
随着数字技术的发展和新媒体时代的到来,不同媒介之间的交往和融合更加频繁与深入.互动电影是影视在当下融入新的媒介形态的又一次尝试,兼具电影的叙事性和游戏的互动性.传统的电影艺术在视听语言、叙事手法和结构逻辑等方面发生变化,后现代化的文本显现出开放和网状结构,"待写文本"需要观众通过"具身体验"的沉浸与交互,才能完成观众和创作者在数字网络时代的"互动创作",电影和游戏在不断的碰撞中,呈现出融合和共生的景象.  相似文献   

5.
苗棣  王昕 《现代传播》2005,5(1):71-75
本文认为以<非常6+1>为代表的电视游戏节目,是当代社会消费语境下由电视这种高科技传媒制造的大众狂欢节.它作为大众文化文本,具有传统民间诙谐文化的底色和基因.电视游戏节目中加冕游戏遵循着狂欢化逻辑,是一种狂欢化叙事.游戏节目的戏仿策略,促使观众在审美过程中获得狂欢化平等感受.明星神话要有限度,狂欢游戏要有边沿,对电视游戏节目要在文化研究的视野中理性地予以剖析,使游戏与真实结伴而行.  相似文献   

6.
<正>OpenAI公司的ChatGPT(Chat Generative Pretrained Transformer)在两个月内火速出圈,引发了人们对AIGC(人工智能技术生成内容)的关注与讨论。作为AI产品问世的ChatGPT,已向消费者展现了AI的技术可供性。用户在ChatGPT的人机交互中,感知到了AI技术所产生的质变。1.技术祛魅:遵循概率的大语言模型ChatGPT是Open AI公司研发的一种预训练语言生成模型。该模型以强化学习方式进行训练,在GPT-3的基础之上,  相似文献   

7.
吴洁宜 《东南传播》2022,(2):116-119
游戏模组是由一串计算机代码组成的编程内容,它可以插入并展现于游戏画面之中,从而转导为充满视听特征的媒介形象。基于其数码物媒介的属性,模组具有不同于游戏叙事、游戏视角的实在感,它承载并发展了玩家对游戏的想象与对游戏极限的试探,既是玩家在游戏过程中的创造性技术产物,同时也是玩家主观意识在游戏文本上的再映射。作为一种数码媒介物,模组的出现不但解构了游戏元文本、再现了玩家在游戏中的身体符号化存在,也影响了游戏系统内部的权力控制。  相似文献   

8.
李云帆 《出版广角》2012,(11):45-47
由于《植物大战僵尸》图书是由网络游戏走向文本,本身具有一定的特殊性.一是游戏来自互联网络,二是游戏的互动参与性.这一个“互”字,一个“网”字,就决定了针对它的营销方案要与众不同.  相似文献   

9.
文章从传播仪式观的角度分析交互式新闻游戏对传统新闻带来的三方面变革,即受众感知的重构、新闻叙事角度的重构以及新闻报道逻辑的重构.文章认为,游戏和新闻的结合点是交互与互动,在未来的发展过程中,新闻游戏可以在时效性较弱的社会问题报道上进一步拓展报道主题,同时可以将VR技术引入新闻游戏的制作中,为用户创造更真实的“浸入式”体验.  相似文献   

10.
本文通过对网络游戏所具有文化特征的分析,探讨其作为当代大众文化而体现出来的独特后现代文本叙事风格.并在此基础上,对"三国"题材经典文本及其游戏设计中的文化因素进行文化解读.  相似文献   

11.
韩剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中所采用的AR游戏叙事实现了虚拟游戏世界与现实世界的无缝连接和交互模式,是一次对AR技术所追求的、未来能真正实现的虚实结合、增强现实和实时交互效果的展望。相比于当下的二维视频或图片叙事,AR游戏叙事不需要"进入"什么,而是将平日里熟悉的场所变成互动和叙事场所。可以说,对于视听新媒体而言,这种多维的、非线性的、以"场"来讲故事的叙事将为未来视听新媒体的创新和发展提供一条可借鉴、可融合的路径。  相似文献   

12.
公共性与游戏性是理解传播活动的两个基础面向,当新媒体传播样态将这两个维度混杂时,二者互相影响的机制成为值得探究的议题。本文关注B站弹幕文化对新闻视频公共性内涵的影响,通过文本分析和深度访谈对弹幕文本和用户进行考察。研究发现:第一,新闻视频弹幕的公共价值在于弹幕可以提供事实信息影响新闻叙事理解,用户通过基于身份关系展演的互动实现观念共享;第二,新闻视频弹幕的游戏机制在于用户对弹幕游戏的参与以意义感为实践动机,以表现为梗的网络流行语为符号基底;第三,游戏性本身蕴含新形态的公共性,游戏性又调节了公共性的呈现,这为探讨青年文化的风格破圈提供了新的可能。  相似文献   

13.
庞慧敏 《编辑之友》2023,(4):97-104
作为抗战时期流行的宣传方式,木刻版画作品既是图像符号,也是图像传播媒介,它将人物的行动和事件组织起来,形成有情节的故事,构成意义世界的表达,完成叙事,实现故事的讲述者、文本与解读者间的互动交流。通过突出故事主题、聚焦故事主体实现语图叙事的协同,形成了意义并被记忆。其叙事功能的实现既依赖于创作者与读者之间的互动,也与其他媒介叙事共同构建了一致性的图像意义,即通过跨媒介叙事塑造集体记忆和文化记忆,唤起文化认同,通过情感叙事促进集体行动。因此,跨媒介叙事的核心不仅仅是其传播内容的形式,更重要的是符号—意义的生产,其现实意义在于成为构建历史记忆和人类文明进程的重要方式和实践路径。  相似文献   

14.
互动电影的互动与身体经验密切相关。首先,互动电影采用可触摸界面使观众进入影像世界,并与影像建立直接联系,实现身心的交融;其次,互动电影巧妙地将视觉与身体触感融合,创造出独特的叙事场域,使观众在观影过程中实现身体感知与情感互动,重新定义了观影的具身体验;最后,互动电影通过多样化的互动方式逐渐将虚构与真实感知融合,使故事世界更像一个游戏,模糊了观众的身份界限,从而实现了类似前电影时期的玩家吸引力模式美学体验的回归。总体而言,互动电影通过互动与身体经验的紧密结合,为观众提供了全新的具身体验。  相似文献   

15.
叙事性传播符合大众的认知模式,能够有效吸引受众的注意,取得较好的传播效果.文章对档案展览应用叙事性传播的原因进行探究,从结构叙事、文本叙事、空间叙事和互动叙事入手,遴选代表性案例展开分析,进而提出了拓宽叙事性传播的参与主体、丰富档案展览的叙事内容、创新档案展览的叙事形式的优化策略,以增强档案展览中叙事性传播的效力.  相似文献   

16.
[目的/意义]基于研究数量和研究内容,分析我国目前数字人文项目开发现状,探讨游戏化叙事对数字人文的驱动和变革作用及其应用于数字人文的可行性。[研究设计/方法]在梳理游戏化叙事概念及其核心要素的基础上,结合具体案例,从叙事表达和媒介呈现两个维度总结目前在数字人文项目中体现的游戏化叙事理念。[结论/发现]提出数字人文游戏化叙事的实践路径,即挖掘特色文化基因、构建开放叙事文本、完善平台反馈机制、打造多元媒介矩阵。[创新/价值]游戏化叙事为数字人文项目开发提供了一个新视角,可丰富现有数字人文项目的开发理念和开发方式。  相似文献   

17.
目前小屏幕体育赛事报道的媒介形式具有模块化、多变性、分众化、交互性强等特点。AI智能剪辑加强了文本的同时性、竖屏影像与8K高清信号带来全新叙事逻辑、融媒体报道附加互动产品提升了内容的沉浸性。北京2022年冬奥会的小屏幕体育赛事报道运用多种路径建构了高科技、爱与关怀的象征符号,给全世界呈现了一个进步的、充满情感的中国形象。  相似文献   

18.
张成 《传媒》2019,(14):67-71
“互动电影”即以交互式叙事的方式呈现的电影作品。已经发表问世的诸多互动电影市场成绩不等、口碑褒贬不一。本文意在通过分析几部热门作品的成败,探讨互动电影发展前景与空间。评价不佳的互动电影主要归咎于文本量不足、交互自由度较低以及观众在观影中易于产生习得性无助的体验。创作优秀的互动电影需要正视传统影视与数字媒介之间的差异;提高剧本的文本量,为观众提供更多选择;尊重观众的主体性,避免习得性无助的产生。随着数字媒介的进步,互动电影还有更广阔的发展空间。  相似文献   

19.
何珊 《出版科学》2023,(2):89-96
移动音频相关产品和服务的显现成为“听觉转向”的重要标志,并伴随着移动终端及互联网技术的发展而迅速崛起,逐渐丰富了叙事形式和内容。本文以叙事学的“听觉转向”为背景研究互动有声读物中的数字叙事:首先,界定互动有声读物的概念,论述其后线性叙事、多模态叙事和空间叙事三大叙事特征;其次,从情节类型、文本架构和互动模式三方面着手探究互动有声读物的叙事设计;最后,从工具体验、使用体验和意义体验三个维度分析互动有声读物的叙事体验。  相似文献   

20.
李若男  孙远哲 《出版科学》2021,29(4):94-103
指出随着数字技术的不断革新,影视行业在互动性方面进行了数字叙事形式的新尝试.从本体论视角切入,探索互动影视数字叙事系统的构建.在界定叙事对象、行动者、渠道和其他系统要素的基础上,指出相较于受众被动接收信息的传统影视叙事系统,互动影视数字叙事系统因其受众介入叙事的特性而形成了"四次叙事"运作机制;并结合先进数字技术从"完善上帝视角叙事""发展第一视角叙事""创新互动叙事模式"3个维度提出对互动影视数字叙事系统的优化展望.  相似文献   

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