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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 26 毫秒
1.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

2.
任桐 《现代传播》2023,(2):135-143
作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。  相似文献   

3.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

4.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

5.
本文通过对《阴阳师》这款网游的青年女性玩家进行深度访谈(n=9)与参与式观察法(n=1),试图探究青年女性玩家参与游戏的互动行为,进一步理解互动行为是如何参与青年女性玩家身份认同建构。研究发现,青年女性玩家的互动行为包括内容互动与人际互动,两者共同作用,促成身份认同。其中,内容互动体现为玩家对游戏角色的选择培养、对角色的二次创作;人际互动体现为社会交往、合作竞争与物品交换等。  相似文献   

6.
本研究对467名网络游戏玩家进行了问卷调查。调查分析了玩家在年龄、性别比例、互联网使用习惯、游戏习惯等方面的特点,并比较了中西玩家在这些方面的异同。本研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因。  相似文献   

7.
陈雨菲 《今传媒》2020,28(5):74-76
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   

8.
在中国网络游戏三十余载的成长历程中,民间文学赋予其文化认同,滋养其内容建设,消弭其虚拟属性弊端。作为数字社会变革所催生的一种新的生产力,网络游戏通过再造民间文学空间,实现人的主体性和空间认同,游戏化生产民间文学资源完成了民间文学资源的创新转化。当前网络游戏存在诸多不足,我们可以从创新游戏叙事模式、引导游戏伦理价值、加强玩家主体地位以及构建游戏虚实世界方面充分发挥民间文学资源的潜能。  相似文献   

9.
高华  黄周婕 《图书馆建设》2023,(2):98-105+130
移动数字图书馆中用户使用的主要互动方式是人机交互,但对此互动模式下的用户参与价值共创行为的研究相对匮乏。以移动数字图书馆为背景,构建人机交互、感知价值与用户价值共创行为之间的研究框架,通过结构方程模型对有效数据进行实证检验,结果发现相较于交互信息影响功能价值从而增强用户价值共创行为的路径,交互技术和交互任务通过情感价值和社会价值对价值共创行为影响更为显著。基于此,移动数字图书馆可侧重从人机交互的交互技术和交互任务的角度来提高用户情感价值和社会价值,共同推动用户价值共创行为的发生,推进移动数字图书馆服务质量,创造图书馆价值最大化。  相似文献   

10.
周林兴 《档案》2011,(6):10-13
档案信息资源规划存在着“三多三少”现象。面向社会的档案信息资源规划理念。提出了目的性价值取向与理性价值取向、流程化管理、绩效评估及社会主体信息权利全面保护的观点,并从价值取向、问责机制、路径选择、政策与机制研究等内容开展研究,具有十分积极的意义。  相似文献   

11.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

12.
申玲玲  向爽 《出版科学》2021,29(5):80-91
基于价值共创理论分析自媒体平台面向内容创作者的扶持政策及其市场效果和社会影响,探究自媒体平台在内容创作和价值共创中的中介作用.通过研究2015年以来50多项总金额数百亿元的扶持计划,发现内容创作随平台价值共创理念的演进而变化.扶持政策在推动内容产业繁荣的同时,也加速内容类型化、同质化,平台话语权增强并弱化把控力,内容创作者受权力规训因而创意受抑制.扶持政策还可能会助推内卷、加剧"马太效应"、侵蚀互联网公共传播价值.为此,平台和内容生产者须采取多种措施提升价值共创的水平、能力和社会影响.  相似文献   

13.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移动化趋势重构数字游戏玩家身份边界,其表现在于数字游戏场景的变动和游戏与日常的融合.玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态,数字游戏从具备"乌托邦"色彩的狂欢转化成相对平凡的休闲活动.  相似文献   

14.
尽管传播学滥觞于西方,但在近年来日益受到世界各国各领域的重视。传播学包含传者、内容、媒介、受众和效果分析等五大领域,传播学原理与教育行为过程不谋而合。对此,我们以传播学独特视角,以体育教育为传播行为,审视大学生体育价值取向,并提出相应的引导意见。  相似文献   

15.
周灵 《编辑之友》2024,(2):48-53
数字出版业是数字技术进军信息内容生产的前端产业,如何利用AIGC打造产业新蓝海是数字出版业当前面临的严峻考验。在数字出版生态中,产品的生产主体、传播渠道、市场消费是支撑数字出版业生存发展的重要基石。文章以泛主体性的视角将AIGC看作能够与人类进行社会化互动的主体,引入价值共创理论,从内容共创、连接共创、场景共创三个角度,探讨AIGC如何通过价值共创型构数字出版业。  相似文献   

16.
伴随着媒介生态环境的深刻变革,传统媒体时代的大众逐渐细分形成多元化的公众,而基于当下复媒体语境中不同媒介的可供性,人数众多的游戏玩家社群亦可被视为一类网络公众。为了探究玩家公众的韧性程度与形成过程,研究将质化与量化研究方法相结合,以计算扎根的思维综合采用民族志、数据挖掘与问卷调查多种研究方法对游戏社群展开分析。研究发现,玩家公众并非一种临时公众,而是在流动中显示出韧性,游戏社群的媒介切换呈现溢出效应,并由此建立起共同的长期联结,从而进一步强化了玩家公众的韧性。  相似文献   

17.
本研究借鉴社会认知理论建构了一个网络游戏作弊行为的发生机制模型,并利用结构方程模型对问卷调查所得的数据进行分析、对模型拟和度进行验证和评估。调查结果表明网络游戏作弊行为同时受到外在和内在因素的影响。具体而言,个体的社会环境(社群影响)、对游戏作弊的产出期望、对游戏作弊的态度以及游戏作弊自我效能感在导致玩家的游戏作弊行为过程中扮演了重要的角色。  相似文献   

18.
本研究借鉴社会认知理论建构了一个网络游戏作弊行为的发生机制模型,并利用结构方程模型对问卷调查所得的数据进行分析、对模型拟和度进行验证和评估。调查结果表明网络游戏作弊行为同时受到外在和内在因素的影响。具体而言,个体的社会环境(社群影响)、对游戏作弊的产出期望、对游戏作弊的态度以及游戏作弊自我效能感在导致玩家的游戏作弊行为过程中扮演了重要的角色。  相似文献   

19.
图情速递     
传统读者群萎缩游戏成美国出版业救星在读者越来越少的时代,游戏成了作家、教室和出版商吸引读者的诱饵。不少游戏玩家在打完一个游戏之后,对该游戏题材相关的书产生了兴趣,这个现象让作者、出版人、教师、图书馆员都开始参与游戏发行,希望能以此将更多的玩家变为  相似文献   

20.
[目的/意义] 针对虚拟品牌社区顾客信息获取和价值共创问题,探讨顾客在虚拟品牌社区中多种信息获取对社区价值共创的影响机理,可提出管理启示,为虚拟品牌社区信息管理提供参考。[方法/过程] 结合价值共创和品牌关系相关理论,引入描述社区关系质量状况的3个维度要素,建立虚拟品牌社区顾客信息获取对价值共创影响的分析框架,并对各因素间影响机理进行详细分析。[结果/结论] 在虚拟品牌社区中,顾客企业信息获取、引导信息获取和关系信息获取,能够积极影响其社区沉浸、社区依恋和社区互动状态,有利于改善社区中顾客-社区之间的关系质量,进而促进虚拟品牌社区价值共创行为的产生。  相似文献   

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