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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

2.
“据预测,今年我国网络游戏产业市场规模将达到70亿元,手机游戏市场规模将达到14亿元,而我国进入这个行业时间相对比较短,游戏人才,开发人才,设计人才相对比较缺乏,所以,发展产业人才是关键”。信息产业部软件与集成电路促进中心副主任邱善勤,6月28日在国家信息技术紧缺人才培养工程(NITE)——游戏人才培训项目启动仪式上说。  相似文献   

3.
联想集团成立于1984年,由中科院计算所投资20万元人民币、11名科技人员创办,到今天已经发展成为一家在信息产业内多元化发展的大型企业集团.2002财年营业额达到202亿港币,目前拥有员工12000余人,于1994年在香港上市(股份编号992),是香港恒生指数成份股.2002年内,联想电脑的市场份额达27.3%(数据来源:IDC),从1996年以来连续7年位居国内市场销量第一,至2003年3月底,联想集团已连续12个季度获得亚太市场(除日本外)第一(数据来源:IDC);2002年第二季度,联想台式电脑销量首次进入全球前五,其中消费电脑世界排名第三.  相似文献   

4.
韩国游戏业现状根据2005韩国游戏百科全书中记载的内容,2004年韩国国内游戏产业规模达到4兆3千亿韩元(2003年是3兆9干亿韩元,2004 年比03年增长了9.6%),出口规模达到了3.8亿美元(2003年是1.7 亿美元,2004年比2003年增长了124%),持续上升。网络游戏产业以35.1%的高概率持续上升, 达到了1兆186亿韩元,预计直到2007年的增长率亦将达到20%以上。另外,手机游戏正处于缓慢  相似文献   

5.
根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场。而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境。在这种情况下,网络游戏市场已经从外战变为"内战",众多厂商在对网络游戏本土化的同时,更多地是在游戏内容和运营策略上动脑筋,尽可能地抢占先机。  相似文献   

6.
对发展中国网络游戏的政策建议   总被引:2,自引:0,他引:2  
据中国互联网信息中心统计显示,经过短短几年的发展,我国已有网民9400万人,其中网络游戏玩家2000多万人。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。网络游戏产业的快速成长,受到国家的高度重视。国家新闻出版部门已正式启动的"中国民族网络游戏出版工程",计划在2004-2008年五年内出版上百种自主开发的民族网络游戏产品。信息产业部也将"网络游戏通用引擎研究及示范产品"等两个项目正式纳入国家"863"计划。无疑,这将使网络游戏产业成为互联网短信之后的第二个新增长点。  相似文献   

7.
创业投资机构的资本规模及构成2004年,每个创业投资机构管理资金规模平均为2.4亿元人民币,和2003年持平,高于2002年的调查数据2亿元人民币和2001年的1.65亿元人民币。管理资金规模在1亿元以下的机构占到了50%以上,与2003 年相比管理资金规模在2亿元人民币以上的创业投资机构所占比重有所减少(见表1—3和图1—5)。按不同规模分类,管理资金5000万元之下的创业  相似文献   

8.
冷若冰 《金秋科苑》2009,(6):195-195
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

9.
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

10.
主要网络游戏类型及盈利模式的研究   总被引:4,自引:1,他引:4  
网络游戏的快速发展产生不同种类的网络游戏类型。本文就主要的几种网络游戏类型进行了讨论,井分析该种类型下游戏的盈利模式。  相似文献   

11.
网络游戏生态链研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
戴伟辉  戴勇 《软科学》2005,19(1):11-14
借用生态学的方法来研究网络游戏产业,分析了网络游戏生态链中的网络游戏用户、网络游戏运营商和网络游戏开发者之间的关系,找出了目前网络游戏产业所存在的问题,并提出了一些相应的解决办法。  相似文献   

12.
马锐捷  李辉 《科教文汇》2010,(25):175-177
最新数据显示:截至2009年12月31日,中国网民规模已达到3.84亿人,普及率达28.9%。2008、2009年10~29岁网民所占比例分别为66.7%和60.4%。2009年小学生、初中生、高中生在全国网民学历结构对比中分别占8.8%、26.8%、40.2%。近年来,随着青少年网民人数的迅速增加,青少年因沉迷网络游戏而酿成的悲剧屡见不鲜,这些由于模仿网游故事情节、维持网游消费等原因而导致的诸多治安、刑事案件,引起了社会的广泛关注,"网瘾"、"网络沉迷"一时间成为各方热议的话题。本文从网络游戏所具备的特点出发,结合青少年心理发展的特点,对网游之瘾的形成进行了分析、讨论。  相似文献   

13.
单松 《科教文汇》2010,(26):189-190
随着虚拟化程度和社会拟真程度的提高,网络游戏得到了快速发展。一方面,网络游戏的发展给大众提供了更多的娱乐方式,在它带给我们轻松快乐的同时,所产生的负面影响已逐渐显现出来,有关青少年因网络游戏成瘾而荒废学业、离家出走的事例层出不穷,青少年网络游戏成瘾已成为不能忽视的社会难题。因此,探讨青少年网络游戏成瘾的特点及危害,揭示其影响因素,不仅有利于正确地引导青少年健康的上网,也是网络游戏成瘾矫治的理论依据和现实参考。  相似文献   

14.
本文从再保险人角度对我国巨灾再保险偿付规模与费率的敏感性进行了研究。为此,引入资产—负债—利率动态模型并根据我国地震、洪水损失分布,采用蒙特卡罗方法对我国巨灾再保险偿付规模与公平定价费率的敏感性进行了实证研究,研究结果表明:提高巨灾再保险的偿付规模,能够降低巨灾再保险公平定价费率,从而得到更适合市场的可行性定价,使投保人更愿意购买巨灾保险;对于市场可接受的费率,我国地震灾害再保险适宜的偿付规模在103亿元量级,而洪水灾害再保险适宜规模在105亿元量级,两者的差异主要是由我国地震、洪水损失分布不同造成的。基于上述实证研究结果并结合我国国情,提出了我国开展巨灾再保险的发展策略与政策建议。  相似文献   

15.
《电子软科学》2007,(12):73-73
根据赛迪顾问的预计,全球目前嵌入式软件市场的规模超过400亿美元,而且每年以超过12.5%的速度在增长。中国嵌入式市场规模已超过200多亿元,预计未来3年中国嵌入式软件产业仍将有高达24.5%的年增长率,而到2008年,中国嵌入式软件市场规模将达到550亿元。虽然嵌入式市场的未来前景是美好的,但是,竞争也是激烈的。嵌入式系统开发商如何在强大的竞争压力下,  相似文献   

16.
据易观国际研究(数据)显示,2005年第四季度IT咨询&IT管理外包总体市场达到23.6亿元。其中IT咨询市场规模达到14.9亿元,同比增长77.4%,环比增长13.7%,IT管理外包市场规模达到8.7亿元,同比增长42%,环比增长7,4%。  相似文献   

17.
大学生网络游戏成痣的原因有很多方面,有网络游戏的原因,大学生个人的原因,学校原因等。因此,必须综合考虑,根据不同的情况进行治疗,促进大学生健康发展。  相似文献   

18.
2004年我国网络游戏用户已达2000万人,创造了12.6亿元的惊人财富.专家预测,到2010年,我国游戏产业的总体利润将超过80亿元!除了网络游戏运营商之外,职业玩家的出现,也将网络经济由虚无缥缈的神话进一步推向了看得见摸得着的实际.但是,与之相对应的劳动法监管却彰显不足,无法很好的规范这一新兴事物的健康发展.……  相似文献   

19.
沉迷网络游戏是种"病"   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络在改变我们工作方式的同时, 也改变了我们的生活。根据2006年1 月中国互联网络信息中心发布的一份统计报告显示,我国1.11亿网民中,对网络最主要的需求并非工作,而是游戏和娱乐。2005年,我国网络游戏带动相关产值达到280亿元。越来越多的人, 尤其是青少年,加入到网络游戏“玩家”的大军之中。但就在这部分人中,  相似文献   

20.
张振珠 《科教文汇》2013,(15):181-182
随着电脑的大众化,网络游戏在大学生中越来越流行,对人生观、价值观、世界观还不成熟的大学生产生了越来越重要的影响。本文分析了网络游戏在大学生中流行的原因,对大学生产生的积极和消极影响,最后阐述了大学生及教育工作者应如何对待网络游戏。  相似文献   

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