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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 222 毫秒
1.
食疗关节炎     
珊瑚 《健身科学》2009,(2):46-47
关节炎是一种常见的慢性病,是以关节痛为主要症状的关节病变。据统计,我国50岁以上人群中半数患有关节炎,65岁以上人群中90%的女性和80%的男性患有关节炎。  相似文献   

2.
Mondo 《电子竞技》2016,(13):72-73
据Newzoo发布的《全球电子竞技市场报告》的最新季报称,在全球范围内,了解电子竞技的游戏玩家数量将在年内超过10亿,同比增长36%。这一数据来源于今年4月由Newzoo发起的一场最新电竞消费者调查项目,该项目汇集了来自北美、欧洲、中东、中非、中国、日本以及韩国等16个国家的调研数据,透过庞大的数据可以看到游戏玩家整体的电竞意识增长已经是不争的事实,游戏玩家中具有电竞意识的比重已经从2015年的53.7%提高到了2016年的65.7%。  相似文献   

3.
目的:调查河南省20~69岁人群超重、肥胖和生活方式等现状,分析探讨存在的原因,为大众健身和群众体育相关政策的制定提供理论支持.方法:研究对象为河南省3个地(市)20~69岁成、老年人,共计5 770人,用SPSS软件完成数据统计分析.结果:男性30~34岁及50~54岁,女性40~44岁及55~59岁人群体质达标率偏低;BMI随年龄增加而增大,且男性大于女性,男性肥胖和超重人群集中在35~54岁,女性则从40岁明显增加,且肥胖人数比2005年明显增多;除睡眠时间外,每周外出就餐次数随年龄增加而呈下降趋势,压力感男女没有显著性差异(P>0.05),其他存在显著性差异(P<0.01).结论:对于体质达标率偏低和超重、肥胖人群,应加强宣传教育,也作为体育锻炼干预措施实施的重点对象,同时加强中等体力活动,减少静态活动,预防疾病的发生.  相似文献   

4.
最近时代杂志对青少年游戏玩家群体进行了一项统计。这项统计询问了超过1440名玩游戏的学生,主要就是相关游戏性别方面的问题,尤其是女性。结果显示大部分玩家并不会去在意游戏主角的性别,70%的女孩表示,对游戏的主角是男是女根本就无所谓,78%的男生也表示了赞同。58%的男生表示游戏里应该出现更具象征性的女英雄,比如古墓丽影中的劳拉?克劳馥德,猎天使魔女等。而非过分“客体化”的女性配角。  相似文献   

5.
"我只是名'轻度'的玩家" 只看比赛的电竞用户确实比例不小,但这只是上述的调查中涉及的一种状况.在电竞更加趋于碎片化、娱乐化的状态下,相反的状况——即只玩游戏不看比赛的玩家更加常见.几乎是单纯观众的数量两倍的比例也能够说明.这种现象不仅限于调查中提及的三款游戏,在其他游戏中也十分常见.  相似文献   

6.
健康123     
《健身科学》2014,(1):8-8
据最新《中国成人糖尿病流行与控制现状》调查显示,我国18岁及以上成人糖尿病患病率为11.6%,其中男性患病率为12.1%,女性患病率为11.0%。18岁及以上成人已诊断糖尿病患病率为3.5%,其中,男性已诊断糖尿病患病率为3.6%,女性已诊断糖尿病患病率为3.4%。  相似文献   

7.
女子大师赛     
女子大师赛作为ESWC的特色项目,一直以来备受瞩目,这是女性玩家特有的舞台。一般来说,女性玩家因为一些身体因素的限制导致在游戏竞技水平上很难达到男子选手一样的高度,所以说纯女性玩家组成的队伍在常规赛事中和男子队伍难以抗衡,ESWC设女子大师赛就是出于这种考虑,不仅更加公平,同时也能吸引到更多人的关注,一举两得。现在我们就来看看今年的ESWC女子大师赛中国赛区将会是一个什么样的形势。  相似文献   

8.
《成吉思汗》是麒麟网络自主研发的一款MMORPG网络游戏,它在任务系统上的设计非常有特色,游戏完全按照成吉思汗横扫亚欧大陆的时间轴为主线,通过主线任务玩家可以跟随"铁木真"征服世界,这个征服的过程就是这个游戏整体的进程同时也使练级区域也更加丰富和多样化。游戏地图覆盖整个亚欧非三个大陆,真实面积超过4500万平方公里。驾驭骏马重游76个亚欧历史古国,再现193个古代民族独有风情。超过200张的野外游戏地图, 69个游戏副本遍布整个亚欧大陆。玩家将协助东亚大军远征古欧洲,参加灭古俄罗斯、古匈  相似文献   

9.
Mondo 《电子竞技》2016,(17):73-75
人们对于视频游戏的兴趣正在逐渐高涨,同时众多品牌也在不断地为电竞投资,所以基于这样的大背景,这些排名会重点标记世界上最受欢迎的游戏,而其报告中所有的数据都来自于世界最大的在线游戏流媒体平台.根据Twitch最新出炉的研究报告显示,在平台上的曝光可以直接对玩家粘性和游戏销售产生积极的影响.  相似文献   

10.
众所周知,国内各大游戏平台上最火的就是魔兽RPG,游戏的人数甚至有超过魔兽对战玩家的趋势。各式各样的魔兽RPG层出不穷。RPG又分为TD,对抗,养成,任务等多种游戏方式,其中玩得人最多的,就是对抗类中的3C了。目前的3C版本多之又多,3C+ORC+AI、澄海、  相似文献   

11.
从获得年度游戏的奖项,到布局电竞赛事,动视暴雪的首款射击游戏在其走入公众视野的第一个年头里可谓是收获颇丰.《守望先锋》发布后,迅速在全球圈到超过3000万玩家.该游戏不仅能让大量FPS玩家心驰神往,同时它也吸引了大量其他多元化的粉丝群体.  相似文献   

12.
湖北省成、老年人体育锻炼与BMI及体质状况的相关研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的:揭示湖北省成、老年人参加体育锻炼情况及其与体质状况和BMI的相互关系。方法:研究对象为湖北省16个地市的20~69岁成、老年人,共计38760人,采用SPSS统计软件,对身体质量指数BMI及体质总体水平与锻炼率进行相关分析。结果:湖北省成、老年人体质不合格率主要集中在肥胖和体重过轻群体。男性20~24岁、25~29岁及女性20~24岁出现体质达标率的低谷;总体锻炼率男性大于女性,其中,男性锻炼率低谷在40~44岁、锻炼率高峰在20~24岁和60~64岁,女性锻炼率低谷在35~39岁、锻炼率高峰在45~49岁。参加锻炼人群BMI大于不锻炼人群。结论:20~24岁男、女及男性40~44岁、女性35~39岁人群应作为体育锻炼干预措施实施的重点对象,BMI较低人群参加锻炼情况不容乐观。  相似文献   

13.
目的:研究青年人群、中年人群和老年人群在静态下不同体位颈总动脉血流最大流速的特征。方法:选取安庆师范大学165名志愿者,采用Philps Color Doppler CV850彩色超声,对18~25岁(不含25)、25~59岁(含59)以及59岁以上3个年龄段不同性别的人群在4种体位状态下颈总动脉血流最大流速进行测量。结果:右侧颈总动脉:性别相同时,青年男性组和中年男性组、青年女性组和老年女性组在直立位上具有非常显著性差异;中年男性组和老年男性组在仰卧位上具有非常显著性差异;青年女性组和中年女性组在头低位-30°上具有非常显著性差异。左侧颈总动脉:年龄相同时,中年男性组和中年女性组在仰卧位上具有非常显著性差异,中年男性组和中年女性组在头低位-90°上具有非常显著性差异;性别相同时,中年女性组和老年女性组在直立位上具有非常显著性差异;中年男性组和老年男性组在头低位-30°上具有非常显著性差异。结论:无论男女,随年龄的增大颈总动脉血流最大流速减慢;体位由仰卧位、直立位、头低位-30°、头低位-90°的顺序变化,颈总动脉血流最大流速减慢;同年龄段,颈总动脉血流最大流速男性均高于女性。  相似文献   

14.
安伟 《健身科学》2012,(8):26-26
欣顿·圣乔治村位于英国的萨默塞特郡,它被认为是最适宜英国退休人群长期居住的选择地点,老年男性的平均寿命超过了88岁。相对于默西塞德郡的布托村来说,居住在圣乔治村的退休男性能多活近4年。根据对150万份领取养老金名单的记录显示:居住在圣乔治村65岁的老年男性能活到88.7岁,而老年女性会愉快地度过91岁生日;而这个数字在布托村分别为84.9岁和89岁。  相似文献   

15.
清华大学教职工20年死亡跟踪调查   总被引:1,自引:0,他引:1  
以20年清华大学在编教职工每年死亡人数、死亡年龄、死亡原因等跟踪调查为例,从一个侧面了解和分析我国知识分子死亡情况的特点和变化规律。结果发现:清华大学教职工的年死亡率2.5‰,平均死亡年龄65.38岁,男性66.24岁,女性61.43岁,男性比女性高近5岁。历年平均死亡年龄呈上升趋势,20年提高了11.27岁,平均每年增长0.56岁。近5年,平均死亡年龄达到70.61岁。癌症是危害知识分子寿命的第一杀手,占死因50%,明显高于普通人群。“英年早逝”现象应引起注意。  相似文献   

16.
范特西 《电子竞技》2012,(13):116-117
国内知名游戏厂商完美世界近日公布旗下首款大型3D缘份交友网游——《Xman-非诚舞扰》,定于7月19日开启全球首测。届时游戏将通过融合7大核心交友玩法,在全国661个城市同步启动,与5千万时尚男女交友互动!值得注意的是,《Xman-非诚舞扰》将针对18岁以上玩家提供交友服务,18岁以下玩家需在父母陪同下进行游戏。随着7月19日《Xman-非诚舞扰》的测试开启,标志着国内首款定位于"缘份交友"的休闲交互网游正式起航,同时也革新了网游娱乐交互的全新理念。  相似文献   

17.
《电子竞技》2008,(10):64-65
显示篇新手刚一接触这款游戏.尤其是那些从CS转型过来的玩家.最初的印象都是太乱了。真实的场景和光影效果在增加了游戏本身魅力的同时.也大大增加了玩家们眼睛的负担,要在如此复杂的环境里面寻找穿着迷彩服的对手.这多少都有一些强人所难了。不过CoD4并不是没有考虑到这一点,由于游戏引擎的更新换代.使得CoD4同屏能够显示的信息更加的多样化,而通过阅读这些信息,玩家们甚至会觉得CoD4比CS还要更容易上手。  相似文献   

18.
从《战火:红色警戒》内测至今,已经走过了很长的一段时间了,因为游戏本身的不断完善和创新,还因为游戏在传统RTS上的多方突破,使得游戏的玩点和亮点一直在不断的增加。这些优秀的元素给《战火:红色警戒》带来了大量的忠实粉丝,也因为这样,在游戏中,已经有相当大的一部分玩家正在走上一个高手的王者之路。于是,本文就从高阶任务开始,带领玩家走向高端之路。何为高端?简单透露一点,即使你已经有50级了也不值得炫耀,在游戏玩家的名次排行榜上,超过70级的玩家已经比比皆是,成功?你才刚上路呢!  相似文献   

19.
目的:通过测定自行车4种不同骑速时的人体能量消耗,分析能耗特点,提出适宜不同人群有氧健身锻炼为目的骑行速度和方案。方法:以100名年轻健康人群和7名老年骑游队员为实验对象,采用CORTEX-3B便携式气体代谢分析仪对受试者10 km/h、13 km/h、15 km/h、18 km/h 4种不同速度自行车骑行的能量消耗进行测试,每个速度测试6 min,取最后2 min稳态数据。结果:(1)无论男女,随着骑行速度的增加,心率(HR)、摄氧量(VO2)、能耗(EE)、代谢当量(METs)等指标均逐渐上升,当骑速从15 km/h增加到18 km/h时,上升最明显,且METs值超过6;(2)相同骑速时,男性VO2、EE均高于女性,而男女之间相对摄氧量(VO2/kg)、相对能耗(EE/kg)、METs均无明显差异;(3)10~15 km/h骑速时,男女之间呼吸商(R)值无明显差异,18 km/h时,女性R值高于男性且超过1;(4)无论男女,13~15 km/h骑行时,大部分受试者属于中等强度运动。(5)10 km/h骑速时,超重人群的VO2/kg、EE/kg、METs均明显低于低体重和正常体重两类人群,13~18 km/h时,上述指标总体表现为低体重人群>正常人群>超重人群。结论:(1)相同骑速时,男性能耗水平大于女性,超重人群>正常人群>低体重人群;单位体重下,男女之间能耗水平无明显差异,低体重人群>正常人群>超重人群。(2)男性15~18 km/h,女性13~15 km/h可以作为中等强度有氧锻炼骑行速度的参考标准,但在具体实践过程中也应考虑年龄、超重/肥胖、锻炼水平等个体差异。(3)建议在适宜速度下,每周骑行5次,每次至少30 min连续骑行,并且保持长期骑行锻炼的习惯。  相似文献   

20.
《体育与科学》2015,(3):87-91
目的:调查江苏省各地区人群体力活动量现状并对其特征进行研究分析。方法:采用国际体力活动短问卷在省内104个县/区按照PPS抽样原则进行抽样调查。结果:江苏省常住人口的体力活动水平高度活跃率为40.9%;男性高度活跃率为43.0%,女性为38.6%,男性每周总体力活动量、每日MVPA时间高于女性,男女间差异显著(p<0.01);20-39岁年龄组高度活跃率为36.8%,40-59岁年龄组为45.6%;站立走动为主人群的体力活动水平高度活跃率最高(51.4%),但是该人群的经常锻炼人群比例最低(16.4%);城镇人群的高度活跃率低于农村人群,但是经常锻炼人口比例高于农村人群;学历高的人群体力活动水平高度活跃率低,但是经常锻炼人口比例较高。结论:1江苏省常住人口的体力活动高度活跃率为40.9%,低于我国上海地区,也低于主要发达国家的水平;2江苏男性的体力活动水平高于女性,40岁以后的成年人体力活动水平高于年轻人群,农村人群体力活动水平高于城镇人群;3本研究还发现,与工作方式相关的体力活动量对日常体力活动量的影响较大,体重超重人群表现出更加强烈的锻炼积极性。  相似文献   

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