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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
数字思维的形成与发展是早期数学教育重要目标之一。民俗游戏在学生早期教育中扮演重要的启蒙角色,其中一些民俗游戏为生活数学与学校数学的联动过程提供了一个可能的视角。通过一些涉及数知识的民俗游戏中数字思维的表征和拓展时探讨,来阐释民俗游戏对学生早期数字思维的发展具有重要意义。  相似文献   

2.
移动互联时代,随着位置定位、传感器、VR等媒介信息技术的成熟与普及,互动性、趣味性、参与性与沉浸性等数字游戏设计元素被广泛应用于社交媒体平台的设计与架构。数字游戏与社交媒体的互渗与融合催生了参与文化的游戏化表征,进而引发了理论上的回应与观照,表现出媒体平台设计与文化表征上的“游戏化”转向。  相似文献   

3.
传统儿童游戏是中华民族社会文化秩序的符号化表征,是中华民族民族性格和民族心理的具象化表现,蕴含有深厚的文化内涵,同时,游戏也是孩童接受学习和教育的有效途径之一。可是随着工业化和城市化的发展,传统儿童游戏的生存空间正逐渐被吞噬,并因时间、场地等客观因素正逐渐淡出人们的记忆。文章尝试在皮尔斯符号学视野下,阐述解析传统儿童游戏的文化内涵以及推广传统儿童游戏进课堂、入生活的现实教育价值。  相似文献   

4.
书法艺术和数字媒体产业的融合是一个新发展思路,它可以借助传统书法的优势,让人们更好地了解传统文化,同时也能真正实现与现代数字媒体艺术相统一的目的,从而彰显作品的寓意,让作品显得更生动、更丰富,这也是为什么让传统书法和媒体艺术相结合的主要原因.它不仅能够设计出更有民族品味的作品,还可以起到延续传统文化的作用.在当代的数字媒体产业中,传统书法的地位逐渐提升.可见,在当代数字媒体产业中传统书法发挥的作用不可小觑,它具有良好的发展前景.  相似文献   

5.
网络游戏作为一种新兴的产业,近几年发展特别迅速。网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业具有重大的经济和文化价值,对传承和繁荣民族文化具有重要作用。  相似文献   

6.
川剧艺术是我国传统优秀文化艺术的重要组成部分,是我国非物质文化遗产之一。发展川剧艺术,对于丰富世界文化的多样性也有着重要意义。随着社会的发展和科技进步,川剧艺术逐渐淡出了大众的视野。而在当代,数字插画随着科技进步和计算机技术的成熟而兴起,逐渐成为当今社会广大人民群众所喜闻乐见的艺术表现形式。如将川剧中艺术元素运用在数字插画创作中,将能为川剧艺术在当代提供一个新传播途径。其中川剧艺术中的角色造型元素是川剧艺术的重要表现形式,本文通过以川剧艺术中角色造型元素为切入点,研究川剧艺术元素在数字插画中的运用。  相似文献   

7.
戈晓毅 《江苏高教》2007,(6):120-121
中国传统艺术凝聚中国传统文化的精髓,高度体现中国传统美学思想特征,各门艺术有其自身的特殊属性.加强高校审美教育中的中国传统艺术教育,对提高当代大学生的民族文化素质、弘扬民族文化以及促进各门艺术的繁荣具有十分重要的意义.  相似文献   

8.
伴随着互联网文化产业的蓬勃发展,人们对美好生活的向往与追求需要通过将文化创意和数字技术融合得以实现,数字媒体艺术专业由此应运而生。传媒业、影视广告业、游戏业等都涉及该专业的知识与技能,应用广泛,实用性强。一、专业解析数字媒体艺术专业是什么数字媒体艺术综合了自然科学、社会科学和人文科学,集中体现了"科学、艺术和人文"融合的理念。  相似文献   

9.
游戏在儿童生活中占有重要的位置,并成为儿童认识世界的渠道.游戏不仅带给儿童快乐,帮助儿童认识社会,而且还承载着人类文化.三喻文化的存在为儿童游戏提供了理论支持.本文从文化学角度分析儿童游戏与三喻文化的内在联系,以期引起人们重视儿童游戏、关注儿童生活及理解儿童文化.  相似文献   

10.
民间游戏是民族传统文化的重要组成部分。毛南族以其纷繁多样的棋游戏展现了毛南族儿童的生活实况。毛南族儿童的棋游戏与毛南族人所处的地理环境与生活状况密不可分,其棋游戏的种类主要有飞行棋、皇棋、射击棋、老母棋、三点棋、牛角棋、园棋和铡刀棋等,这种民族民间游戏对强化民族文化认同、促进民族儿童心智发展和社会性发展有着积极的教育意义。  相似文献   

11.
民间游戏是流传于广大人民生活中的嬉戏娱乐活动,有助于儿童的身心健康发展及民族优秀传统文化的传承。民间游戏融入农村幼儿园中具有很大的优势以及对农村幼儿园自身的发展,丰富农村幼儿园的课程,提高教师的课程开发意识和开发能力等具有重要的意义。但由于农村幼儿园自身的不足,需要加强政府对农村幼儿园的投入,为农村幼儿教师提供更多的培训机会,以及加强家园合作。  相似文献   

12.
数码办公产品在现代办公中得到了广泛使用,现代办公方式已经进入了数字化时代。在人类生存状态不断改善的今天,人们开始越来越追求高质量和高品位的生活,在办公中希望能够使用到美观的数码办公产品,它会使人们在工作中感到心情舒畅。数码办公产品造型的艺术性是通过其形、色、质等造型元素的合理运用来实现的,应体现出时代美学与设计特征。  相似文献   

13.
论三项棋类活动与大学生良好人格品质的培养   总被引:1,自引:0,他引:1  
围棋、国际象棋、中国象棋活动,集科学、艺术、竞技、娱乐于一体,具有很高的教育价值,其作用日益被人们所重视。三项棋类活动是提高学生综合素质,培养大学生健全人格的有效途径。  相似文献   

14.
数字化教育游戏能为学习者提供一个丰富的视听多媒体学习环境,在这样的环境下,教师和学习者同为游戏者。他们在精心设计的游戏中合作学习完成学习任务,游戏情节本身就是学习目标。数字化教育游戏还能为学习者提供适当的学习策略,教师或高水平的学习者还可以提供支架来帮助其他学习者。数字化教育游戏作为一种极具吸引力的学习过程,需要适当的教学系统设计理论和方法来指导才能使教学效果达到最优化。尤其是将教育游戏应用于具体领域时,需要对教学设计模式进行必要的研究。本研究旨在通过对如何构建教学设计模式进行探讨,从而提出一种适合数字化教育游戏的教学设计模式。  相似文献   

15.
让民间传统游戏回归幼儿的生活与教育是幼儿成长的内在之需,也是提升幼儿发展品质和幼儿园教育质量的重要举措。幼儿园应基于正确的游戏观,着眼于文化传承,创造性地开发和建设民间传统游戏资源。依据其发展价值的不同,可以把民间传统游戏分为运动类、语言类、益智类、表演类等类型,从而与幼儿园五大领域的教育目标相融合。在内容选择上,民间传统游戏应与幼儿的发展需要、游戏的文化性及其发生时序相契合。在实施途径上,应善于在幼儿园一日生活、区角活动、集体教学活动、户外活动、亲子活动等中渗透民间传统游戏。在组织形式上,应注意整合和改编游戏内容,调整和创新游戏玩法,改革和丰富游戏材料,以更好地满足幼儿对民间传统游戏的兴趣,维持幼儿的游戏热情。  相似文献   

16.
中国民间艺术有着独特的艺术价值,它体现了丰富的人生哲理和艺术内涵,反映了民众的审美理想,凝聚着民族文化的精髓。然而,当代中国民间艺术正濒临着灭绝的危险,出现这种现象的原因主要包括社会转型、西方文化渗透、传统文化的缺失和青年一代的浮躁心态。但通过对民间艺术生存态势的研究及反思发现,民间艺术作为民族文化的回归,立足中国现代,甚至跨出国门走向世界,屹立于世界艺术之林,并不是一句空谈。  相似文献   

17.
在幼儿体育活动中采用民间体育游戏不但能有效增强幼儿体质,提高幼儿身心健康水平,还可以弘扬民族文化,从小培养幼儿的民族精神,使幼儿得到民族文化的熏陶,促进幼儿各方面素质的主动发展。本文从民间游戏和幼儿体育活动结合入手,从提高体育活动的趣味性分析了民间游戏在幼儿体育活动中的作用,以期让幼儿在轻松愉快的活动中得到健康发展。  相似文献   

18.
目前世界各个国家都非常重视文化产业的发展,文化产业的发展水平直接影响了国家经济的发展。越是发达的国家,文化产业对经济发展的影响就越大。作为文化产业链中的新兴行业—数字媒体艺术近年来发展势头强劲。文章中对近年来数字媒体艺术的发展现状做出相应归纳总结并分析研究。  相似文献   

19.
我国的民间游戏大部分是从劳动者平时的生产和生活中改编而来的,是最能表现人们的生活状态的,同时也是小孩子们比较喜欢的游戏。正是孩子们的这种喜欢,就要求在吸收民间游戏精华的基础上进行改编,使其能够符合现代的教育方式,并且能够让孩子们从中学到科学知识。针对民间游戏的价值以及改编的方法进行讨论,希望能够对民间游戏在幼儿教育中的应用有一定的帮助。  相似文献   

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The need for literacy and the English curriculum to attend to digital literacies in the twenty-first century is well established. Although studies in digital literacies have examined the inclusion of computer games in schools, there has not been an extended study of English teachers incorporating computer games into their teaching and learning through action research projects. This paper outlines the structure and progress of a research project exploring the uses of computer games in English classrooms. We argue that much can be learned about the teaching of both print and digital literacies from examining computer games and young people's engagement in online digital culture in the world beyond school.  相似文献   

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