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网络游戏走入中国市场只有短短几年时间。在这几年里,网游这一新生事物得到了迅速发展。在网络的虚拟世界中,人际关系的规律和特点与现实世界不同,更为简单、直率、多变。虚拟人际关系在游戏中必不可少且举足轻重。玩家从这种虚拟人际关系中得到现实社会中难以获得的满足感,从而产生心理依赖。网络游戏给玩家带来了生活方式和人际交往方式的改变,而且潜移默化地影响着玩家的生活。 相似文献
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正一、人人网中90后大学生人际关系的基本特征(一)人人网人际关系是现实人际关系的延伸和拓展本次调查显示,有51.429%的人表示现实好友占人人网的好友的比例在75%以上,65.306%的人表示会通过人人网结识变为现实中的好友。这表明现实的人际关系包含在网络的人际交往中,网络中的人际关系由于线上的频繁互动也渗透到了现实生活中。线上与线下的交往、人人网既真实又虚拟的模糊界限弥补了现实社会中人际交往的不 相似文献
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微博作为一种综合多种媒介特性的媒介具有高度的"拟情境性"。虚拟性的扩展还对人际关系形成了严重冲击,导致建立在各种分离的虚拟群体基础上的角色得以强化,而人的主体性则减弱。因此,需要建立对以微博为主的虚拟网络空间与现实社会之间的"自生自发"互动秩序正确的理解、培育和引导机制。 相似文献
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大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)拥有大量的用户,在一些较为优秀的游戏中已经形成较为成熟的社会结构.与此同时,网络游戏又是现阶段最成熟虚拟现实技术的练兵场.因此,对网络游戏的虚拟社会进行研究有着理论和现实意义.文章以<魔兽世界>游戏为平台,对其中的虚拟社会的社会结构进行定性的实地观察研究.通过三年的参与观察,采用记录的方式给出了一个网络游戏中的虚拟社会的结构及其特征.以期通过这样的研究在方法论、理论和方法层面提供可借鉴的结果和方法.该文为<数字图书馆论坛>2008年第12期本期话题"虚拟社会"的文章之一. 相似文献
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数字媒介与社交网络为人类创造了时间可以压缩、空间可以放大的虚拟传播环境。所谓虚拟传播是指人类利用数字媒介技术创造的"现实"沟通的经验世界。它戏剧性地改变着人际乃至组织传播的互动行为,体现了媒介发展对传播偏向和人类社会行为方式的重要影响。当传播媒介技术的远程控制与跨界的组织工作方式成为虚拟和超自然的现实的时候,虚拟组织这一全新组织形式应运而生,并以它独特的传播沟通方式得到发展与演变。 相似文献
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新媒介进入现代乡村社会后引发了一系列的变化.随着智能手机等新媒介渗透进村民日常生活的深处,传统的农耕记忆逐渐被互联网平台各类"三农"短视频所取代,传统面对面的人际交往更多被智能手机呈现的虚拟交往所代替.田野观察发现,新媒介使乡村人际交往的互动空间、交往范围、沟通方式等方面发生了裂变,新媒介在乡村社会人际交往结构的"脱落"与再连接过程中发挥了"缝合"作用,正在重构转型期的乡村人际关系网络. 相似文献
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网络空间又叫赛博空间、虚拟空间等,指人、计算机、信息相互沟通而形成的一种新型的人际交往与互动的虚拟社会。"赛博朋克"小说中,赛博空间通常指一种"交感幻觉"。"人诗意地栖居",是德国诗人荷尔德林的诗句,海德格尔借之来解读存在主义,借诗的多维语言去诠释隐藏在万物深处的神性,去揭开所谓"存在之真"的 相似文献
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回归人际性:大众传播的另一个视野 总被引:1,自引:0,他引:1
一、大众传括的人际性与社会性19世纪末、20世纪初,当大众传播尤其是电子传播尚处于萌芽状态时,欧美的社会心理学先驱们认为:社会的形成有赖于甚至根本就等同于个体间的互动。被称为美国社会心理学奠基人的查尔斯·库利,在其《社会组织》一文中对"传播"所下的定义就立足于人际交往:"所谓传播是人际关系借以成立的基础,又是它得以发展的机理。"在与库利同时代的社会学家看来,人际关系是整个社会关系的现实图景,人与人的互动即人际传播构成了社会存在、杜会机体运作的基础。从这个角度看,传播是一种建立在人际性之上的社会性活动。但… 相似文献
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网络交友社区人际信息交流的定性研究——以校内网为例 总被引:1,自引:0,他引:1
文章以校内网为研究对象,使用定性介入的研究方法对网络交友社区这一新兴的虚拟社会进行初步研究,得到了与使用社会网络分析方法不同的结论.观察法研究结果表明,校内网的交流结构较为扁平,因而使用纯粹的定性研究方法会在选取样本和确定核心研究问题上遇到困难.访谈法的研究结果则显示虚拟社会的信息交流受到现实社会人际关系的影响,目前的校内网信息交流并不充分,远没有达到网络用户对Web2.0社区的期盼.网络交友社区的衍生问题是隐私问题,较低层次的隐私问题可以通过技术手段解决,较深层次的隐私问题目前主要靠行业协会的自律与监督实现.最后,对校内网新近推出的应用程序进行个案研究,发现"好友买卖"程序中"身价"作为Web2.0中人际关系网络结点重要程度的度量指标,不仅说明了校内网中社会结构的客观存在,同时也为指标选取提供了可借鉴的方法.该文为<数字图书馆论坛>2008年第12期本期话题"虚拟社会"的文章之一. 相似文献
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角色扮演类网络游戏是一种独具建构性的文化消费品。在角色扮演型网络游戏中每个游戏者都“扮演”了一个角色,这个角色既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理想中的我(主我),他是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我)。这个“拟我”是在客我与主我共同作用下,在网络游戏中虚拟环境中不断互动而产生的。这个“拟我”,带着客我的影子和主我的希望,来到了网络游戏的世界中,受到游戏环境的影响,与其他的“拟我”不断地互动而形成的。 相似文献
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什么是"第二社会"?《电脑报》给出的定义是:在新经济浪潮的影响下,以互联网为核心,以虚拟应用为基础形成的一个完整社会形态,由网络游戏和虚拟社区两大部分组成:在这个庞大的虚拟社会形态中,已经有了分工明确的管理者、生产者和消费者.具备一切现实社会所具备的组成元素。 相似文献
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传播是一种建立在人际关系之上的社会性活动,人与人的互动使人际传播构成社会关系的基本存在,因而互动又称社会互动。经济社会的到来,使人际关系淡漠成为社会通病,但电视媒介的产生,又为人们找到了一个替代式的情感倾诉对象。而以真实反映人的某种生存状态、纪录真实生活流程的纪实性电视纪录片,则为现代人提供了一个滋润调节心灵、沟通深层情感需求的空间。那么—— 相似文献
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社会互动是形成和消解地域偏见的基础.互联网的兴起催生了网络社会,极大地动摇了传统社会的互动方式,产生了虚拟经济、虚拟社区、虚拟社交等虚拟交往活动,从而动摇和颠覆了地域偏见形成和维持的基础.这种态势一方面迅速形塑出新的地域偏见,另一方面也促使历史上某些已经固化的地域偏见逐渐消弭,网络社会中的地域偏见在互动交往中处于一种新... 相似文献
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随着社会进程加快,生活在互联网与现实交融世界中的同侪群体,对彼此产生了不可忽视的影响,网络游戏的出现也为所有玩家构建了一个虚拟社会环境。本文对《王者荣耀》这款网络游戏中的部分高校玩家进行了深度访谈和小组部分干预实验,试图探究同侪压力对高校青年玩家参与网络游戏的影响,使玩家能够正确认识同侪压力,合理参与网络游戏。 相似文献
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本文通过知识经济时代对图书馆影响的分析,产生了"虚拟图书馆"(Vrtual Library)的新概念,因而形成了虚拟图书馆与现实图书馆共存、虚拟馆藏与现实馆藏共存、虚拟图书馆员与现实图书馆员共存的新局面. 相似文献
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网络游戏具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响,在网络游戏迅猛发展、和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。 相似文献
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图书馆虚拟阅读空间从根本上改变和再造了传统的阅读方式和互动方式,互动空间也由社会实践空间转向网络化的虚拟空间。虚拟空间所呈现的流动性、再生产性以及关联性等空间社会特性成为人们互动交往的重要场域。在这个新场域中,虚拟阅读空间重塑了社交互动,主要表现为:在媒介逻辑下构建了虚拟互动的新秩序,借助符号互动形成阅读社交的共同在场,个体通过自我呈现进行个体表达,并以虚拟共同体的形式重组了社会关系。 相似文献