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尚俊杰 《中小学信息技术教育》2013,(12):15-15
当前,移动终端的普及为我们带来一种全新的学习形态——移动学习。我认为移动学习包括三种模式:碎片式学习、情境感知学习和基于电子书包的课堂互动式学习。 相似文献
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发达地区中小学校长教育游戏应用意见调查 总被引:2,自引:0,他引:2
本文旨在通过对中国东南部发达地区中小学校长的抽样调查,了解校长对教育游戏应用于课堂教学的态度和对教育游戏应用前景的看法。调查发现,校长们目前对教育游戏的前景比较看好,但是持观望态度,存在着小心翼翼却又跃跃欲试的心态。缺乏高质量的教育游戏和担心教育游戏的成效是当前教育游戏进入课堂教学的最大阻碍,学生不知如何学、教师不知如何教是校长们的最大担忧。校长们认为教育游戏在如综合实践活动课程中可能会具有更大的应用价值,希望提供和学科教材紧密结合的教育游戏资源包。 相似文献
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实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。 相似文献
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教育数字化转型是数字技术对于教育的可供性发展到一定阶段的必然结果。教育数字化转型驱动下的未来教育将实现全景式变革,转型成功的理想图鉴包括三重境界:基础设施升级、学习方式变革和教育流程再造。教育数字化转型作为一项技术可供的创新性社会变革注定不会是一场顺利的征程,技术与教育主体的交互作用受到多重要素的影响,相应的困难和障碍也接踵而至。表层困难主要来自技术可供的功能性障碍,即教育新基建中人、财、物的限制和技术瓶颈,是教育数字化转型中有关技术功能的成熟性、稳健性和普及性的挑战。深层困难来自教育主体的行动障碍。而核心困难则是全社会对于数字化转型过程中人技融合和教育创新的共识障碍,是如何处理人和技术关系的问题。回答这个问题要进行结构化的变革,加强教育基础研究,深入解析数字化转型后教学与学习发生的过程和机制。最后,文章从筑基、赋能和开拓三个层面提出了有效解决教育数字化转型过程中突出困难的实践性策略。 相似文献
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随着互联网的快速发展,电子游戏已经成为一种重要的文化传播媒体。电子游戏中的文化元素对青少年了解其他民族和国家的文化是否具有重要的影响引起了学术界的广泛关注。日本游戏由于造型符合亚洲玩家的审美观,深受中国游戏玩家喜欢。通过对玩日本游戏的中国青少年进行案例分析、访谈和问卷调查发现:日本游戏中所呈现的民族服饰、生活方式、建筑风格、行为方式、故事情节等文化元素对中国青少年了解日本文化具有一定的积极作用,而游戏中的暴力、色情和恶搞等元素也对中国青少年的成长产生了一定的负面影响。但目前这些影响还很有限,绝大多数的青少年有一定的控制能力。 相似文献
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“轻游戏”:教育游戏的希望和未来 总被引:37,自引:0,他引:37
如今 ,电脑游戏在全世界范围内越来越流行 ,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力 ,很多专家学者进行了大量的实验研究。通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍 ,如 :(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用 ;(2 )由于游戏中存在大量与学习不相关的内容 ,因此会浪费课堂时间等等。为了克服这些障碍 ,我们提出也许“轻游戏”会是教育游戏的希望和未来。在本文中 ,我们会仔细探讨什么是“轻游戏”,为什么要使用它 ,以及如何使用它等方面。 相似文献
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学习村庄是香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的一个虚拟网络游戏社区,它尝试将学习、生活和游戏完美结合.这样的教育游戏能否改变学生的学习呢?学生对教育游戏是否认可?他们在其中的行为是怎样的呢?本研究使用质和量的混合方法,选取香港三所中学共271名学生进行研究.研究结果如下一、与使用学习村庄前比较,学生能从更多角度和途径搜集资料,认为问题有多元化的解答,然而学生在深加工策略、元认知策略、协作策略方面,并没有显著提高;二、学生在对于学习村庄中教师的支持大体满意,但是希望学习村庄有更加真实的情境、更多的自主性和协作学习,能听到更多的批判性声音.三、学生在学习村庄中的活动是不断变化的,尽管如此,游戏依然占据大多数活动时间. 相似文献