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21.
基于GraphML的知识可视化接口的定义与实现——以概念图和思维导图为例 总被引:1,自引:0,他引:1
知识可视化就是利用视觉表征促进两个或两个以上人之间知识的创造与传递.研究者们已经提出了多种知识可视化的理论原型,并开发了相应的软件工具.然而,由于不同的可视化工具在内容表达上的相似性,使用者往往要求同一内容能够以不同的可视化方式呈现.因此,研究不同知识可视化工具的互通机制,实现不同"图"之间的相互转换具有较强的应用价值.概念图和思维导图作为两种典型的知识可视化工具已被广泛地应用于教育教学中.本文借助GraphML定义了一个知识可视化接口,并初步实现了概念图与思维导图的相互转换. 相似文献
22.
课堂开放了,教师如何调控?学生小组合作学习、自主探究,教师做什么?教师如何机智应对课堂生成等,这些问题对我们的课堂教学提出了新的挑战.透过当前课堂表面的"热闹",我们看到了不当开放的"低效".它不能不让每一位教师深思:开放课堂,应如何巧妙设计与机智调控?首先,"开放的问题"要有"限度". 相似文献
23.
九年义务教育六年制小学数学(人教版)第十一册教材的主要内容有:分数乘法,分数除法,分数四则混合运算和应用题,圆,百分数,共计五个单元。本册教材共涉及数与计算、应用题、几何初步知识三方面的内容,其中的数与计算(分数四则混合运算)占的分量较重,是教学的重点。 相似文献
25.
26.
27.
“体验性学习”是指学生通过自主、能动地参与到数学知识的探索、发现和研究的各种学习活动之中,经历和体验(体会)某一数学知识的产生、形成和发展的全过程,亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与运用的过程,进而使学生在获得对数学知识理解的同时,在思维能力、情感态度与价值观等方面都得到培养与发展。下面是在小学数学课堂教学中实施“体验性学习”策略的一些具体作法。一、先操作后研讨“思维是数学的体操”,思维往往又是从动作开始的。通过操作学习数学知识,是一个由外部的物质活动向内部的心智活动逐步转化的过程。反映在心理… 相似文献
28.
一、把握教材。是创造性使用教材的前提把握好教材要有一个循序渐进的过程。首先,要读懂教材。通过反复阅读教材.查阅有关教学参考资料,明确各部分教学内容在全套教材体系中的地位和目的要求,了解它们之间的内在联系。其次,要研究教材。研究全册教材的所有知识点在各单元的分布情况。还要研究每个单元和每节课的教学难点和重点。并制定出相应的教学目标。最后。要吃透教材。在初步研究教材的基础上,把教材中的知识结构转化为教师自己的学科认知结构。到了这一步才算把握了教材,教学中才能驾轻就熟,寓繁于简,举一反三,触类旁通。 相似文献
29.
概念图的布局算法研究 总被引:4,自引:0,他引:4
概念图是一种有效的知识可视化工具,而概述图的布局是影响其信息传递能力的重要因素,因此布局算法是实现概念图工具的重要技术基础.本文在Sugiyama层次布局算法的基础上,针对概念图的特点和布局要求,提出了一种概念图的布局算法:首先对概念图的概念节点和关系节点进行简化处理,然后应用Sugiyama层次布局算法的第一步(分层),并对图中的关系节点进行特殊处理,调整分层,最后应用Sugiyama层次布局算法的“交叉减少”和“坐标分配”模块,得出概念图各个节点(包括概念节点、关系节点和虚拟节点)的坐标,最终得出概念图的布局.该算法已通过编程实现,并成功应用于我们自主研发的概念图工具软件中. 相似文献
30.
赵国 《黄河科技大学学报》2002,4(1):16-23
宋代以降,士人炎兵渐成习尚。这篇论试图经由制度层面,分析明代士人的有关心态,并对明代权力机构中的“武”关系作出解释。 相似文献