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1.
[目的/意义]基于版权保护的演化博弈分析,有助于探究数字内容产品的原创主体对仿冒行为是否具有容忍度,以及不同仿冒水平下实施版权保护的策略选择,对规范数字内容产品市场主体行为具有一定指导意义。[方法/过程]首先借助演化博弈模型,分析原创主体与仿冒主体的利益演化过程,探究版权保护下原创主体对仿冒水平的容忍行为;然后通过细化博弈双方的利润函数模型,探究原创主体容忍度水平的决定因素。[结果/结论]原创主体对较小的仿冒水平存在一定的容忍度,对较高的仿冒水平零容忍。最大仿冒水平容忍度由仿冒交叉收益系数、收益模型常系数、产品研发成本系数和原创主体的产品研发努力水平倍数4个因素共同决定。 相似文献
2.
[目的/意义]研究时间因素对专利被引频次的影响,可以减少时间因素对技术评价活动的制约,提高评价的准确性和可信度。[方法/过程]采集1975-2017年的美国专利数据,开展基于固定效应法的专利被引频次的修正研究。将专利按照不同公开年份和不同技术领域分组,选定组内均值和6个TOP分位数为被引频次基准,统计当前时间点的被引频次基准线及基准线的历史时序变化情况。建立神经网络模型,拟合基准线的时序变化规律,并预测未来统计时间点的基准线。[结果/结论]专利公开年份和统计年份的时间差异,使得专利被引频次无法直接进行比较。本文建立了基于不同技术领域、不同公开年份和不同统计年份的专利被引频次基准线,为专利评估提供参考。 相似文献
3.
ABSTRACT
Purpose
The 24-Hour Movement Guidelines (24 hMG) provide specific recommendations, including physical activity (PA), screen-time and sleep-duration, which preschoolers should achieve for a healthy day (24 h). The aim of the current study was to analyse preschooler’s adherence with the 24-Hour Movement Guidelines. 相似文献4.
《信阳师范学院学报(哲学社会科学版)》2021,(5):124-130
古代汉语中,"来"的用法异常复杂,仅其助词属性下就又可以细分出六七种不同的用法,但这些用法大多并未能沿用到现代汉语共同语中,这也包括用作动态助词的"来"。从历时发展来看,动态助词"来"产生之后,在唐五代、宋元、明清三个阶段的使用并未呈现出持续上升的态势,而是在共同语中逐渐衰落了,今天仅在偏南方的一些方言中还有所使用。作为动态助词,"来"的衰落动因是多方面的,既有"来"自身功能负担过重,以及在使用中受限制过多的内因作用,也有系统内部成员竞争的外因作用。 相似文献
5.
体育是美国人生活中不可或缺的一部分,发达的体育文化为美国小镇体育的繁荣奠定了基础。研究以美国体育小镇为对象,运用文献资料、实地考察、逻辑分析及ArcGIS地理信息绘图等方法和技术对美国体育小镇进行了研究。结果表明:美国体育小镇的布局属非均匀化发展,存在东强西弱,南强北弱的特点且表现出"马太效应"。进而从社会学的角度分析了美国体育小镇运行的外部环境和内在动力机制,并以典型案例对体育小镇运行特点进行了剖析。建议我国体育小镇的建设应从目标引领、政策驱动、环境支持、形成正反馈循环和塑造灵魂等方面思考以推动体育小镇的建设。 相似文献
6.
7.
A. Miller 《Journal of Web Librarianship》2019,13(2):127-155
The emerging creative practices of digital collections are increasing in prominence thanks to the access to, and appeal of, data visualizations. Interactive data visualizations, such as a map, timeline, chart, graph, or artist’s rendering of data, enable users to pursue their own research interests within a collection and participate in new areas of research. Use of these data visualizations enhances the scope of the collection and enables a modern and diverse thematic collection to emerge. This article considers the question: Does the addition of data visualizations affect how users participate with a research collection? Impacts on collection development, application of user-centered design, and analysis of users’ exploratory strategies are discussed. Examples of data visualizations used in digital humanities projects and digital collections are presented as case studies. 相似文献
8.
目的:锻炼与针刺组合对退行性膝关节炎微循环血流灌注量的影响。方法:研究对象40例随机分为2组,分别是针刺组(单纯针刺)和锻炼组(站桩与针刺组合),对其实验前后疼痛程度(VAS)、微循环血流灌注量(MBPU)及皮肤温度的变化进行检测分析。结果:两组实验后,VAS评分明显降低(P<0.01),锻炼组优于针刺组(P<0.05);MBPU降低(P<0.01),锻炼组优于针刺组(P<0.05);局部温度明显提高(P<0.05)。结论:锻炼与针刺组合可以明显缓解退行性膝关节炎的疼痛症状,降低局部微循环血流灌注量,提高皮肤温度;优于单纯针刺疗法。 相似文献
9.
为了探究大学生孤独感、手机成瘾倾向和生命意义感之间的关系,采用UCLA孤独量表、大学生手机成瘾倾向量表、人生意义感问卷,选取408名大学生作为被试进行问卷调查。结果发现:(1)孤独感与手机成瘾倾向呈显著性正相关,生命意义感与手机成瘾倾向呈显著性负相关,孤独感和生命意义感相关性不显著;(2)孤独感和生命意义感都显著预测手机成瘾倾向,生命意义感在孤独感和手机成瘾倾向之间的调节效应显著,低生命意义感大学生的孤独感对手机成瘾倾向的预测力更强。因此,大学生的孤独感能正向预测手机成瘾倾向,生命意义感能调节二者之间的关系,低水平的生命意义感会加剧孤独感对手机成瘾倾向的预测作用,而高水平的生命意义感会使孤独感对手机成瘾倾向的影响较小。 相似文献
10.
[目的/意义] 探究用户使用电子书意愿的影响因素,以有助于电子书产业走出缓慢的发展困境。[方法/过程] 以UTAUT2、使用满足理论为基础,从需求满足和外部情景因素两个层面构建影响因素模型,并将需求满足细化为内容需求、社交互动需求和休闲娱乐需求3个测量变量。采用问卷调查方法收集有效样本1 013份,使用AMOS21软件对模型进行验证。[结果/结论] 研究发现,需求满足、阅读习惯、价格价值、社会影响对使用意愿有正向影响作用,而激励措施对使用意愿有负向影响作用,努力期望对使用意愿的影响不显著,并依据研究结果提出促进电子书产业发展的建议。 相似文献