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71.
以"病时"与"即事名篇"为主要特征,"忧黎元"、"补时阙"为其核心所在的即事类乐府,不仅为宋代诗人所雅好,而且还使之成为一时之创作风气。宋代的即事类乐府,题材广泛、内容丰富、形式多样,在类型上主要分为"自创新题"与"袭用新题"两种。相对于唐代元稹、白居易等人的以"为事而作"的新乐府,宋代的即事类乐府在形式特征方面已发生了带有根本性的变化,即其诗题大都由原来较为单一的"汉乐府式标题",一变而成为以"×××歌"、"××行"、"××吟"结构的歌行类乐府。而近体诗在这类乐府诗中的出现,则标志着古体诗一统即事类乐府天下的局面,在宋代已为诗人们的艺术实践所打破。  相似文献   
72.
递归算法是数学和计算机科学中非常重要的一个概念,也是教学中的一个难点。设计一款以汉诺塔为道具的数字教学游戏,旨在帮助学习者在愉悦的过程中体会和理解递归算法。  相似文献   
73.
对湖北省高校近三年啦啦操比赛现状进行了分析、调查和研究,找出了比赛现状中和赛场背后存在的运动员、师资力量、裁判员队伍、训练条件、比赛条件、宣传攻势等方面的问题,并提出了相关的研究对策,为啦啦操项目在湖北省高校的发展提供借鉴。  相似文献   
74.
提出了基于演化算法高校课程排课系统的方法,以课程为排课核心,以授课计划为排课依据,利用演化算法建立起有效地数据模型.通过实验验证,该算法能够结合高校实际情况,自动地找到了解决排课问题的模型,具有一定的通用性.  相似文献   
75.
网络课程的内容进化机制设计与技术实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
当前我国网络课程建设与应用普遍存在以下问题:课程内容结构封闭和更新迟缓,教学形式具有单向传递性;课程内容与学习活动在应用上的分离,影响学生主体地位的发挥;不同教学学期衔接或课程内容在不同教师间共享时,教学过程中的生成性资源存在丢失的现象。因此,探讨如何根据网络课程内容进化理念,提供相应的环境与机制,从而促进学习内容、教师及学生三者在网络教学过程中的交互,并通过积聚大众智慧来促进课程内容的动态发展,对于提高网络课程教学质量具有重要意义。  相似文献   
76.
黄昊  王国红  邢蕊 《科研管理》2020,41(3):205-216
制造类大企业与技术型小企业协同价值创造策略问题存在深入探究的价值。通过调研归纳出企业协同价值创造行为过程框架,建立企业协同价值创造初始过程的策略选择两阶段Stackelberg博弈模型,通过最优化问题的求解探讨博弈主体的策略优化问题。结果表明,大企业的技术创新意向投入存在阈值,且平均机会成本对该阈值有正向影响,大企业的技术创新成本参数与技术服务合同违约金系数对创新意向投入有负向影响;大企业的技术创新意向投入、渠道概率、意向概率,以及违约金系数对小企业的技术服务营销管理投入有正向影响,平均机会成本对技术服务营销管理投入有负向影响。数值仿真分析验证了研究命题与模拟结果的一致性。  相似文献   
77.
在政府给予制造商、零售商,制造商给予零售商的双重低碳营销补贴的背景下,考虑由上游制造商与下游零售商组成的二级供应链,研究供应链的减排活动及低碳营销问题,建立上下游企业以推动低碳产品流动为目标的低碳投入演化博弈模型,探讨上下游企业低碳投入行为的演化稳定策略。结果表明:制造商与零售商的低碳策略与双方低碳投入收益比和政府补贴密切相关,当低碳投入收益比和政府补贴不断变化时,出现多种演化稳定均衡。针对低碳投入中零售商的“搭便车”行为问题,分析了制造商低碳营销补贴机制下的演化博弈结果,并探讨补贴激励的适用条件。  相似文献   
78.
在消费者具有绿色选择偏好和政府提供绿色补贴情况下,考虑农产品绿色度对农业生产经营效益的影响,建立农业生产经营主体在非合作与合作情形下的农业面源污染治理微分博弈模型,基于HJB方程求得博弈均衡解。研究发现:无论是非合作还是协同合作情形,消费者的绿色偏好和政府的绿色补贴越高,主体产生的污染量越少、治污努力程度越高;政府补贴激励作用在非合作情形下失效,但在合作情形时效果显著;从非合作情形到合作情形,当政府补贴系数一定时,农业生产经营主体的治污努力及个体收益和总收益、农产品绿色度均实现了帕累托改进  相似文献   
79.
姜凤珍  张洁  杨倩  程灏 《科技管理研究》2020,40(22):190-195
探讨员工知识隐藏的策略选择问题,以前景理论价值函数取代传统支付矩阵中不确定的损益值,构建博弈模型进行分析。研究结果表明:(1)当同时满足以下两个条件时,员工双方都可以达到知识共享这一最优演化状态:一是员工双方都选择知识共享状态时的获得感大于单个员工选择知识共享状态时的获得感,二是知识被共享者对知识共享者的回报大于其付出的成本;(2)若上述任意一个条件不成立,需要额外的附加条件方可达到最优演化状态,可通过采取使得感知差值小于回馈与成本差值这一措施予以解决。  相似文献   
80.
Online games are highly popular applications. While online gamers actively participate in gaming teams, no study has yet explored whether gamers have sufficient teamwork knowledge and have accumulated sufficient team participation experience. These likely strengthen team commitment, but we do not know, indicating a research gap. Research filling this gap could shed light on useful means for enhancing gamers’ team commitment. Grounded in social identity theory, we theorize the mechanism that links gamers’ overall gaming team participation experience and overall gaming teamwork knowledge to their team commitment. We collect two-wave data from 344 online gamers that have played massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) and use structural equation modelling for data analysis. We find that overall team participation experience is positively related to gaming team identification, while overall teamwork knowledge is positively related to compliance with gaming team norms. Both team identification and norm compliance are positively related to gaming team commitment. This study is the first to clarify the mechanism underlying the impacts of overall gaming team participation experience and overall gaming teamwork knowledge on gamers’ team commitment. Our findings provide the practical insight that game designers should incorporate game features that require or reward gamers’ participation in gaming teams or enhance gaming teamwork knowledge, thus strengthening gamers’ team commitment.  相似文献   
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