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1.
2.
针对学术期刊在融合出版方面存在对融合出版认识不够、发行渠道狭窄、媒介形式单一、同形式大于内容、时效性有待提高、用户关注量小和用户黏性低等问题,提出把用户洞察理论及功能应用到学术期刊融合出版工作中,通过用户细分明确了期刊的目标用户,使融合出版有针对性地开展;通过用户价值定位使期刊形成差异化的竞争优势;通过用户体验和用户管理,使期刊获得个性化、可持续性发展;根据用户的根本动机和心理需求,与用户进行有效的沟通和互动,并建立良好的关系,以期为融合出版破解困境提供指导,为学术期刊融合出版实现高质量发展找到突破口。  相似文献   
3.
普米族服饰存续境况堪忧,亟待需要数字化的传承与保护方式。而国内现有的数字化传承方式大多集中在文化传播层面,具有用户体验式的交互虚拟展示方式尚未出现。作者试图基于交互虚拟设计的方式展示普米族服饰文化,为普米族服饰文化氛围的营造略尽绵力。  相似文献   
4.
近些年来,虚拟现实(VR)发展迅猛,关键技术不断突破。作为在数字影视行业中发展出来的VR电影已经成为一种新的语言,除了虚拟现实带给观众的沉浸式与带入感体验之外,还可以让观众在剧情中参与互动,让原本以视听综合为观赏对象的艺术表达有了更广的创作空间,其独特的形态与叙事形式也可能对影视行业的发展有颠覆性的改变,做出了探索性的贡献。本文从VR技术下形成的独特影像形态和叙事方式为切入点,窥探观众观影体验的改变以及对于VR影视如何重新定义,探析未来影视发展的可能性。  相似文献   
5.
6.
7.
8.
[目的/意义]旨在分析协同搜索用户在信息搜索任务过程中的交流内容与模式,从而理解协同搜索用户的关注重点与搜索过程。[研究设计/方法]基于书籍交互检索平台(CLEF-Social Book Search)设计实验,共招募18名被试完成两种搜索任务,通过录音记录对话并对其进行编码和分析,总结交流内容特征和模式。结合任务类型、认知类型组合、服务器记录的搜索交互行为日志以及问卷收集的搜索体验进行了探索分析。[结论/发现]从交流内容上看,协同搜索用户主要理解与评判书目信息、商讨搜索任务计划;比起认知类型不同的用户,相同认知类型的用户在操作交互方面交流更多,在评判决策方面交流较少。交流模式依据讨论内容比重可分为理解评判型、评判主导型、均衡交流型三种,评判主导型用户的任务完成满意度最高。[创新/价值]协同搜索用户的交流反映出搜索过程中需要与同伴商讨协同的焦点,也是需要系统提供协助的重点,给协同搜索系统设计提供一定参考。本研究针对协同搜索的交流内容设计的编码系统对相关的协同交流研究也有借鉴意义。  相似文献   
9.
[目的/意义] 探究用户使用电子书意愿的影响因素,以有助于电子书产业走出缓慢的发展困境。[方法/过程] 以UTAUT2、使用满足理论为基础,从需求满足和外部情景因素两个层面构建影响因素模型,并将需求满足细化为内容需求、社交互动需求和休闲娱乐需求3个测量变量。采用问卷调查方法收集有效样本1 013份,使用AMOS21软件对模型进行验证。[结果/结论] 研究发现,需求满足、阅读习惯、价格价值、社会影响对使用意愿有正向影响作用,而激励措施对使用意愿有负向影响作用,努力期望对使用意愿的影响不显著,并依据研究结果提出促进电子书产业发展的建议。  相似文献   
10.
伊桦 《上海集邮》2003,(9):i004-i004
还记得2002年的5月,上海电信卡专卖店首次推出了现场制作个性电信卡业务。好奇的用户把只有6平方米的制作室挤得满满的,每个人都兴致昂然,跃跃欲试。把自己的照片印在一枚小小的电话卡上,送给至亲好友,似乎有做明星的感觉。  相似文献   
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