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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
基于计算机的数字教育游戏已经成为学界研究的热点之一。准确界定数字教育游戏,摆脱概念理解和使用的混乱状况是当前研究与实践的一大核心问题。以活动为视角,分析了游戏的结构及运行机制,探讨了游戏及数字游戏的概念,并以此为基础对数字教育游戏的概念作了初步阐述,期望对其研究与设计提供有益的启示。  相似文献   

2.
刘琼 《远程教育杂志》2011,29(1):96-104
在迅猛发展的网络、计算机和新兴信息技术的支持下,现代社会已然步入了"后教育时代",实现了人、教育、生活的全方位整合。教育游戏正是在这种大背景下应运而生的产物,并且受到越来越多研究人员的关注。随着相关的理论与实践研究不断增多与深入,教育游戏的独立研究领域已经逐步形成。通过对近年来"教育游戏"相关优秀硕士学位论文展开调查分析,从纵、横两个维度构建当前教育游戏研究领域的基本框架,进而从研究领域的形成、教育游戏的理论基础、教育游戏的设计开发、教育游戏的应用研究四个子领域分别展开论述,并对整个研究领域的理论与实证研究进行概念梳理和数据统计。  相似文献   

3.
游戏产业发展迅速,发掘游戏的教育价值,融合游戏与学习,需深入探讨.本文按照教育游戏概念的界定,到目前的应用,以及游戏研发制作的逻辑,对目前教育游戏的发展作分析,并认为教育游戏的定义无统一共识;教育游戏的研究正从起步向深入发展;教育游戏的应用则呈发展之态势.  相似文献   

4.
面向实用的电子教育游戏界定及特征研究   总被引:8,自引:6,他引:2  
本文在对已有电子教育游戏相关概念梳理的基础上,提出电子教育游戏从本质上讲是由游戏设计和制作人员创作、承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。并从游戏者角度作出进一步阐释,指出游戏者的游戏活动是游戏者在游戏环境中,依据游戏规则、使用游戏策略、为最终达成游戏目标而进行的一系列活动。在此过程中游戏者既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。在对电子教育游戏概念研究的基础上,进一步提出了电子教育游戏的五个主要属性:目标性、规则性、策略性、自由性和娱教性。  相似文献   

5.
尤燕萍  陈章其 《考试周刊》2008,(12):132-135
本文从游戏的发展开始,介绍了军事教育与游戏相结合的现状,提出了军事教育游戏的概念,并对它的定义做了详细的解释,并进一步指出军事教育游戏的特点、主要类型、结构要素以及开发应用方式.  相似文献   

6.
在我国,很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中,他们的不断探索已经取得了某些成就,越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种新型的数字化游戏学习。但是,到目前为止,关于教育游戏的概念界定还很模糊,教育游戏还被拒之于课堂大门外。如何将教育与游戏相融合以及教育游戏的设计与开发问题已成为教育专家和游戏设计者越来越关注的问题。  相似文献   

7.
游戏与教育密切相关,游戏是一种追求自由、愉悦和创造精神的教育方式。古今中外的学者都对“游戏人”进行过研究和论述。20世纪初,荷兰学者赫伊津哈对游戏做出了深入系统的研究,正式提出了“游戏人”概念。“游戏人”理论认为,所有人都是游戏参与者,所有的社会活动都是游戏活动,教学自然也是一种游戏活动。在“游戏人”理论视野下,师生均可视为“游戏人”,教学如游戏,通过游戏而达成教学目标。将游戏与中学思想品德课相结合,挑选适合思想品德课的游戏有助于提高思想品德课的教学实效。  相似文献   

8.
“教育游戏”国内研究现状概述   总被引:1,自引:0,他引:1  
在我国,很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中,他们的不断探索已经取得了某些成就,越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种新型的数字化游戏学习。但是,到目前为止,关于教育游戏的概念界定还很模糊,教育游戏还被拒之于课堂大门外。如何将教育与游戏相融合以及教育游戏的设计与开发问题已成为教育专家和游戏设计者越来越关注的问题。  相似文献   

9.
《现代教育技术》2017,(6):38-44
为了提高教育游戏设计的技术水平,文章通过梳理国内外对游戏中角色建模技术的研究现状,展示了"角色建模金字塔"的形成过程,并对角色建模各个层次的相关术语和概念加以界定与解析。文中用实例介绍了数字化娱乐游戏中角色建模的应用情况,对比分析了教育游戏中角色建模技术的水平层级和技术水平限制下教育游戏应用的一般模式,进而得出教育游戏必须跟随技术的进步与时俱进的结论,提出了校企合作提高教育游戏设计水平的建议。  相似文献   

10.
伴随着计算机和网络技术普及、成熟,网络游戏以爆炸式的速度蔓延,其消费群体日益广泛,消费群体分布年龄段涵盖了老、中、青各个层次。游戏既是人们的娱乐消遣活动,同时也在传递着信息、知识,将游戏引入我们的教育行业,用游戏包装教育素材,让学习变得轻松、有趣,此项内容的研究已经成为当下教育行业的热点问题之一。本文将对“游戏学习”的概念演化、国内外的研究状况作出综合介绍,并对“游戏学习”未来的发展提出建议。  相似文献   

11.
教育游戏中的暗示教学理论   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,电脑游戏,特别是网络游戏在全世界越来越流行,教育也受到电脑游戏的剧烈冲击,教育专家和游戏厂商开始寻找教育和游戏的结合点,教育游戏这一名词逐渐产生并明朗化。既然教育游戏是为教育和教学服务的,那么教育游戏就应该有其依托的教育理论。本文阐述了教育游戏中的暗示教学理论。  相似文献   

12.
马爱爱 《成才之路》2020,(6):102-103
教育游戏作为一种新型教育模式,在幼儿园得到了广泛的应用。教育游戏不仅可以吸引幼儿的注意力,提升教学质量,使游戏在幼儿教育中得到更好的运用,还可以激发幼儿的思维能力,让幼儿在游戏过程中获得知识,使学习更加有趣。文章基于教育游戏在幼儿教育中的重要性,对幼儿园游戏化教学策略进行探讨。  相似文献   

13.
为了设计出兼具教育性与趣味性的教育游戏,使设计出的游戏充分考虑到学习者需求,既重视游戏方式和内容的科学性,又强调游戏方法和形式的趣味性,基于斯坦福D.school设计思维模型,结合“趣思维”游戏案例设计过程,从游戏设计前期分析、内容及方向确定、游戏设计与制作、反复测试再调整等方面,具体阐述教育游戏设计方法。“趣思维”案例的成功设计表明,该设计方法能够运用于具体教育游戏设计中,可以设计出更贴合用户想法、兼顾教育与趣味的教育游戏。基于设计思维模型五环节提出的教育游戏设计方法,能够充分了解用户需求,使设计思路更加清晰,设计出内容丰富、条理明确、更有市场的教育游戏,初步实现设计思维与教育游戏的结合。  相似文献   

14.
文章从教育游戏中教育性与娱乐性二者的辩证关系出发,分析了采用面向对象设计思想的游戏对象模型GOM中的对象及其属性与关系,进一步从建构主义视角阐述模型设计的教育理论基础,并给出运用游戏对象模型GOM进行教育游戏设计的三个策略建议.  相似文献   

15.
随着信息技术的发展,教育游戏在教学过程的应用越来越广泛,但学界对其应用效果仍颇具争议。为考察教育游戏对学生学习效果的影响,文章采用元分析法,对教育游戏的实验与准实验研究进行了梳理与分析,发现:相较于传统教学方式,教育游戏对学生的学习效果产生了中等程度的正向影响。之后,文章将学科、知识类型、故事情节、参与方式、研究设计类型作为调节变量,检验了调节变量对研究结果的影响。依据元分析结果,文章针对未来教育游戏应用提出了建议,包括依据不同学科特点设计相应的教育游戏、依据知识类型特征选择合适的教育游戏、增强教育游戏情景设计、增加小组参与的教育游戏模块、注重研究设计的多元化等。  相似文献   

16.
创造性游戏与主题活动并行运行的发展容易造成教育资源上的浪费,为了做好创造性游戏与主题活动的有机融合,论文提出以主题活动中的经验作为丰富游戏情节的基本点、以主题活动中的问题作为推进游戏发展的生长点、在游戏活动中生发主题活动的内容、在游戏活动中巩固主题活动的经验等论点。  相似文献   

17.
Abstract

The present article attempts to reinterpret the findings of most recent studies investigating effect of using games for teaching purposes. A methodological approach combining a meta-analysis of quantitative data with qualitative ones was adopted in order to present the broadest picture of the current research on educational use of games. To this end, we conducted a meta-analysis of 180 effect size comparisons out of 154 empirical studies on the effect of both digital and non-digital games on academic achievement conducted during the period from 2004 to 2019 in order to determine the overall effect size of using games for teaching various subjects. The overall sample size of the studies included a total number of 12800 participants. Some moderator analyses were also carried out to determine the exact efficiency of educational games in terms of student levels, durations of implementation of game activities, school subjects in which games were used, class sizes, kinds of games and achievement tests used. The findings suggest that educational games have a positive effect on academic achievement and this effect is at a medium level (g?=?0.695). The highest effect sizes were observed in foreign language courses (g?=?0.87), small (less than 50) class sizes (g?=?0.87), and in non-digital games (g?=?0.90). Moreover, we conducted a meta-thematic analysis based on document analysis of qualitative studies in order to further consolidate the findings of the meta-analysis. The meta-thematic dimension of our study reveals cognitive contributions as well as drawbacks of game-based teaching, and provides suggestions for conducting educational games in a better way.  相似文献   

18.
幼儿园教育应以游戏为基本活动,将游戏融入到各项教育活动之中。游戏是幼儿园教育活动的基本形式,已经得到了社会的认可。但是受到传统教学方式的影响,我国的幼儿教育中一直存在着重学习、轻游戏的现象。游戏多元化教学法在幼儿园教学中的应用,符合课程改革与素质教育的要求,也能够为幼儿营造一个良好的学习环境。  相似文献   

19.
Educational researchers have indicated that although computer games have the potential to promote students’ motivation and engagement, the work on how to design effective games that fulfil educational purposes is still in its infancy. This study aimed to examine how integration of self-explanation into a computer game affected primary schoolers’ acquisition of light and shadow concepts. The participants were randomly assigned to either an experimental group or a control group and played a computer game with or without self-explanation prompts individually as a treatment. Students’ conceptual understanding was evaluated through a pretest and a posttest administered right after the treatment. The results revealed that by controlling the pretest scores, students who played the game with self-explanation features did not outperform those who played the game without any prompts in the posttest. Further analyses of the experimental group students’ responses to the self-explanation prompts also indicated that the students with more correct responses to the prompts did not perform better than those with lower accuracy rates. The deficits in the use of self-explanation prompts are identified, and possible improvements to enhance the function of self-explanation in educational games are proposed.  相似文献   

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