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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2004年的网络游戏曾出不穷,在经过了2003年的洗礼,只有真正出色的网络游戏才能在现今的网游大战中立住脚。此时,一款名为“开天”的网络游戏吸引了笔者的眼球,到底这款网络游戏有什么特点可以如此引人注目呢……  相似文献   

2.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到了920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”,“娱乐模式的新潮流”,“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬,但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

3.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

4.
2004年的网络游戏曾出不穷,在经过了2003年的洗礼,只有真正出色的网络游戏才能在现今的网游大战中立住脚。此时,一款名为“开天”的网络游戏吸引了笔者的眼球,到底这款网络游戏有什么特点可以如此引人注目呢……  相似文献   

5.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

6.
中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
全玮 《编辑之友》2004,(3):64-66
一、网络游戏的现状 2004年1月新闻出版总署公布了<2003中国游戏产业报告>,该报告显示,2003年中国网络游戏实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%.与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5.  相似文献   

7.
2003年,国内著名的网络游戏门户网站17173.com以轰动业内的价格被网龙(中国)公司出售给了国内著名的门户网站搜狐.不少人就此猜测网龙是否会逐渐退出网络游戏产业。事隔将近一年,网龙除了继续运营旗下的天晴数码外.再没任何迹象表明他们会在该领域继续有所作为。  相似文献   

8.
2003年被业界普遍认为是中国大陆网络游戏的春天,春天甫到,一切生机盎然,据不完全统计,2004年春节后不到一个月的时间里,报到相关政府部门等待审批上市的网络游戏产品就已经接近20个,其中不乏一些倍受关注的热门产品。  相似文献   

9.
中国网络游戏的年收入到底有多少?2003年10月24日,文化部市场司司长刘玉珠在首届中国国际网络文化博览会论坛上给出了答案——2002年,网络游戏的年收入在9至10亿元人民币之间,这一数字已超过了去年的中国电影票房收入。  相似文献   

10.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”、“娱乐模式的新潮流”、“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬。但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

11.
2003年的12月18日,北京市朝阳区人民法院对国内首起网络游戏虚拟财产案第三次开庭并一审进行宣判,判决原告方——承德网络游戏玩家李宏晨胜诉。对于这一案件,承德电台从11月中旬起陆续播发相关报道,并于当天上午8点30分起在交通艺频道对整个庭审过程进行了现场直播,节目持续了4个小时,开创承德电台跨省市新闻现场直播的先河。节目播出后,在承德地区引起了很大反响。  相似文献   

12.
2003年1月,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场的直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿元人民币之多!  相似文献   

13.
网络虚拟财产的法律定位   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络技术的迅速发展,电子游戏产业逐渐成为许多国家的新的经济增长点。与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界关注的问题。自2003年“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。  相似文献   

14.
《2004年中国游戏市场报告》显示:2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,成为重要的经济增长点。那么,我国网络游戏发展为何这样强劲?其旺盛的生命力和活力又来自何方?对于这些问题,也许通过我国网络游戏业的成功案例能破解个中之谜。下面向大家介绍的是,中国网络游戏产业的巨无霸——盛大公司及其掌门人董事会主席兼首席执行官陈天桥的传奇故事。  相似文献   

15.
数字娱乐产业的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
当今互联网的发展向我们展示了如下的景象: 2003年我国的互联网用户已达6000万,仅次于美国; 互联网用户中有近4000万户是网络游戏玩家; 以18至30岁人群为主的我国网络游戏用户日均上网时间大多在2至3小时;  相似文献   

16.
2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏销售收入9.1亿元,2003年达到13.2亿元,增长速度为45.8%。2004年上半年,中国网络游戏产业比2003年同期增长87.2%。中国市面上能见到的游戏产品中,自己开发设计的只占半数,其余大多来自日本和韩国。中国的游戏业很大程度上被进口产品占据。每采用一部外国游戏,中国的网络门户网站需支付100~500万美元许可使用费,另外,每家特许用户还要支付15%~30%的特许费。中国政府在压缩游戏进口的同时,也在实施扶持游戏开发的政策,积极参与游戏开发的国内企业可享受政…  相似文献   

17.
杨京,广州光通通信发展有限公司总裁。2003年3月,光通通信与韩国唯美德娱乐正式签约引进著名网络游戏——《传奇3-恶魔的幻影》,一举成为中国网络游戏“前沿”企业。  相似文献   

18.
资讯     
《传媒》2006,(4)
管理网游6月前将推行实名制新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇晓伟近日表示,今年6月前将出台网络游戏实名制方案,这也是继2005年宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,新闻出版总署再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。《网络游戏实名制方案》将率先在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易7家国产网络游戏公司进行试点,并与“网络游戏防沉迷系统”配合推广。我国新闻从业人员达70多万15万人持记者证据新华网北京3月25日消息,随着我国新闻事业的快速发展,新闻从业人员不断…  相似文献   

19.
2003年被业界普遍认为是中国大陆网络游戏的春天,春天来到,一切生机盎然,据不完全统计,2004年春节后不到一个月的时间里,报到相关政府部门等待审批上市的网络游戏产品就已经接近20个,其中不乏一些倍受关注的热门产品。  相似文献   

20.
米虹 《新闻天地》2004,(2):10-10
2003年8月,全国各大主流媒体都转发了《中国新闻出版报》的一条消息:《东方新报》在首届全国都市报编校质量抽查中名列榜首。新报的全体员工获此消息后,高兴之余更多的是辛酸,因为他们——  相似文献   

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