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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 500 毫秒
1.
经过长达2年的筹备,根据腾讯首款儿童绿色在线社区“洛克王国”改编的动画电影《洛克王国!圣龙骑士》于今年9月30日正式登陆各大影院。这部作为腾讯联手优扬、炫动卡通推出的首部泛娱乐化发展战略的第一个核心项目,自创意之初就引发了无数关注。近日,从腾讯公司获悉,与电影同档期与小洛克们见面的不仅有电影,还有《洛克王国·圣龙骑士电影连环画》等一批电影同名图书。  相似文献   

2.
经过长达2年的筹备,根据腾讯首款儿童绿色在线社区“洛克王国”改编的动画电影《洛克王国!圣龙骑士》于今年9月30日正式登陆各大影院。这部作为腾讯联手优扬、炫动卡通推出的首部泛娱乐化发展战略的第一个核心项目,自创意之初就引发了无数关注。近日,从腾讯公司获悉,与电影同档期与小洛克们见面的不仅有电影,还有《洛克王国·圣龙骑士电影连环画》等一批电影同名图书。  相似文献   

3.
网络、游戏和网络游戏   总被引:2,自引:0,他引:2  
吴小玲 《当代传播》2006,(1):54-55,58
一边是快速的增长,一边是众多的指责。网络游戏到底是一种什么形态的传媒文化?它的吸引力究竟何在?从网络和游戏这两个关键词入手来探讨网络游戏的传播优势和文化特点可以寻找到答案:网络游戏有效地嫁接了网络这一新锐媒介的优势和游戏这一重要文化的特质,从而形成了自身独特的吸引力。  相似文献   

4.
中国拥有五千年的历史文化积淀,中国传统文化渗透到当今社会的各行各业被不断传播,自web1.0时代后,新媒体传播的角色越来越重要,其中的网络游戏作为一种以互联网平台为依靠,以丰富的内容为支撑的独特娱乐消遣方式,成为是这些传播媒介中的突出代表.在玩家与游戏相互交融的过程中,网络游戏孕育出了一种独特的网络文化,它既孕育了随着互联网发展起来的新文化形态,也包含着中国的传统文化.立足于网络游戏中的传统文化传播,分析中国传统文化在网络游戏中的传播现状,并找出中国传统文化在网络游戏应用中的问题,以期能为中国传统文化在互联网中更好传播与传承尽一份绵力.  相似文献   

5.
网络文学是网络时代的文字热潮.之所以网络与文学"一见钟情",并成为一种时尚、一种趋势,因为它是适于时代需要并适于表达欲望、展示欲望的一种梦呓--白日梦的外在形式.本文从网络文学的产生、网络游戏的"三层楼"、网络表达方式和内容、网络符号等四个方面进行粗浅的阐述.  相似文献   

6.
罗斌 《出版参考》2007,(7X):32-32
网络游戏出版是网络出版的重要组成部分,虽然网络游戏出版曾经和传统出版有过出版合作,但是随着网络游戏公司取得网络游戏出版资格,加之网络出版本身与传统出版在性质上的截然不同,网络游戏出版已经与传统出版渐行渐远了。  相似文献   

7.
在宣布将推出首部儿童动漫电影后,腾讯透露将于六一在北京举行新闻发布会,正式对外公布电影名称、主要故事角色等一系列相关信息。这部尚未定名的电影,由腾讯儿童携手优扬传媒联合制作,亦是腾讯儿童在影视、泛娱乐领域拓展的试水之作。电影将以《洛克王国》(腾讯儿童旗下主力产品)为原型改编,预计下半年能正式进驻国内院线公映。为保证电影情节的故事性、艺术性,腾讯重金聘请好  相似文献   

8.
受"限童令"的影响,以《爸爸去哪儿》为代表的儿童综艺节目,连同一些原创的儿童网络综艺节目转战网络,形成2016年儿童网络综艺节目的新格局.文章以这些儿童网络综艺节目为关照对象,探讨了其特征与问题,并对儿童网络综艺节目的未来发展提出了展望.  相似文献   

9.
随着互联网技术的高速发展,越来越多的网民深入其中,这一方面表现了社会物质条件的极大飞跃,同时也对媒体如何满足人们精神生活需求提出了更高的要求.在“网红文化”、网络直播、网络游戏、微信朋友圈等新网络现象出现的过程中,部分网民的精神境界、道德水平及价值取向等逐渐暴露出与物质条件不相适应的“幼稚”和“无知”.这不但损害个人形象,也对网络环境的和谐造成极大冲击.因此,加强对网络表达道德乱象的治理是净化网络环境的重要途径.  相似文献   

10.
网络游戏出版是网络出版的重要组成部分,虽然网络游戏出版曾经和传统出版有过出版合作,但是随着网络游戏公司取得网络游戏出版资格,加之网络出版本身与传统出版在性质上的截然不同,网络游戏出版已经与传统出版渐行渐远了.  相似文献   

11.
《新闻界》2016,(13)
为了更深入地理解网络对社交孤独的影响,探明网络使用和社交孤独双向影响的机制。本研究调查了大学生的社交孤独感及其投入三类七项网络服务使用行为的频率:1.社交型行为:使用社交网站、在线即时通讯、玩网络游戏;2.休闲型行为:观看网络视频、浏览购物网站;3.信息型行为:浏览学术网站、浏览新闻网页。检验交叉滞后中是否存在的因果联系。结果发现,使用在线社交网站、观看网络视频和浏览购物网站时间可以正向预测下一个时间段的社交孤独;社交孤独可以正向预测下一个时间段的浏览购物网站和玩网络游戏的时间;在线聊天、浏览学术网站、浏览新闻网页与社交疏离感没有显著效应。不同的网络行为与社交孤独之间关系并非一致的,观看网络视频和浏览购物网站行为会导致社会孤独,而社会孤独又会促使个体出现更多的浏览购物网站和玩网络游戏行为。  相似文献   

12.
徐立军 《视听界》2009,(6):116-116
近段时间,央视新闻频道《朝闻天下》、《东方时空》栏目先后对儿童版开心网《摩尔庄园》进行了报道,引发了网上小玩家们“组团爆吧”的强烈反击,抗议和要求央视道歉。他们无法理解主流媒体的大人们对《摩尔庄园》的抨击,反讽道:“关于网游,大人们说的健康游戏是扫雷。”《摩尔庄园》的开发商淘米网络科技有限公司称,《摩尔庄园》是一个针对7到12岁儿童的网络虚拟社区,并不是一款单纯的网络游戏,目前已经聚合了3000万儿童用户。  相似文献   

13.
网络属于未知的世界,是我们现在还了解不够的王国,是需要研究的媒介部落。我们需要考虑网络的生态问题,不是简单地用电视来统一网络。  相似文献   

14.
社交网络和网络游戏的应用发展,使人们习惯在虚拟环境中以虚构的身份进行交流和分享。为满足新形势下读者的使用习惯和使用需求,图书馆参考社交网络和网络游戏的功能,增强互动性,调动读者参与访问的积极性。为此首都师范大学图书馆研究构建了3D虚拟图书馆社区,为读者提供一个学习知识、交流经验的平台。  相似文献   

15.
网络推手及网络信任危机   总被引:3,自引:0,他引:3  
编者按: 网络舆论往往被人们认为是无序、芜杂和自发的草根表达,在许多人心目中像是一个"童话王国"的嬉笑怒骂.然而,随着络绎不绝的网络话题、网络事件、网络人物遁现社会现实,这才开始刮目相看网络舆论场的"中国特色". 事实上.很少有人察觉到这个平台和数据库的混合体的背后,蛰伏着各种"隐身"的网络控制力量,把一个看似"乌托邦"的网络舆论场搅得风生水起.这就是所谓的"网络推手".  相似文献   

16.
网络实名制作为网络管理的有效手段之一,是指使用者须验证身份,才能进行网络活动的一种网络管理方式,是基于维护网络安全,净化网络环境的目的,更有效地遏制不良信息传播,构建安全、高效网络环境的一种途径。网络实名制在我国经历了网吧实名制、网站主办者实名制、高校论坛实名制、网络游戏实名制、即时通群创建者与论坛版主实名制等几个发展阶段。目前国内网络实名制研究多集中在探讨网络实名制的利弊。  相似文献   

17.
简析网络消费   总被引:1,自引:0,他引:1  
所谓网络消费,从广义匕说,是指直接或间接利用互联网进行的买卖商品或劳务的行为,是包括网络教育、在线影视、网络游戏在内的所有消费形式的总和,消费的产品包括物质产品和精神产品两方面.从狭义上说,网络消费仅仅是指通过相关的网站,在网络上购买有形商品的形式,也称网上购物.从经济学上来讲,网络消费是人类通过互联网络购买和消费商品以满足自身欲望的一种经济行为和经济现象.  相似文献   

18.
网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性   总被引:2,自引:1,他引:1  
本文以传播学的.培养理论"和社会学的"社会化理论"为基础理论,以13-16岁的中学生为研究对象,探讨玩网络暴力游戏和青少年暴力行为的相关性.研究发现,玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的、潜移默化的.同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象.而且,网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小.  相似文献   

19.
王峰  杨灿 《新闻传播》2009,(7):56-57
网络游戏是一种以因特网为载体,广大网络用户参加的互动娱乐平台。这个平台已经成为信息传播的重要载体之一,文化产业的一个重要组成部分。网络游戏带来的不仅仅是娱乐.还包括丰富的商机和高附加值,网络游戏与产品品牌的合作已经初显端倪,并且显现出巨大的经济潜力,但是.网络游戏中的品牌传播理念并不完善,品牌传播操作比较混乱。因此,我们在这个领域要不断实践与借鉴,兼顾好经济效益和社会效益。  相似文献   

20.
一直以来,网络游戏的暴力问题受到社会各界的广泛关注。2007年11月5日,北京市民赵建磊一纸诉状将网络游戏《武林外传》的运营商北京完美时空网络技术有限公司告上法庭,北京市海淀区人民法院已正式立案受理。其起诉的理由是,他认为该游戏内容大量存在互相残杀的情节,是在宣扬暴力,对其也造成了一定程度的精神伤害。由此,网络游戏的暴力问题再次被推上了风口浪尖。  相似文献   

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