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《中国电子与网络出版》2004,(Z2)
网络发展的速度令人粹不及防,必然导致法规来不及完善。赛博先锋公司本着完善网游市场,维护玩家利益的原则,游戏未开,法律先行,国内首创规范网络游戏的宪法——《荣耀法典》。因此,广大玩家对于《荣耀法典》是如雷贯耳,但是对于《荣耀》是怎样一款游戏却是茫然。那么我们一起来看看这款游戏有什么特色,是否对得起《荣耀法典》那响亮的名字。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(5):48-49
网络发展的速度令人粹不及防,必然导致法规来不及完善。赛博先锋公司本着完善网游市场,维护玩家利益的原则,游戏未开法律先行国内首创规范网络游戏的宪法——《荣耀法典》。因此广大玩家对于《荣耀法典》是如雷贯耳,但是对于《荣耀》是怎样一款游戏却是茫然,那么我们一起来看看这款游戏有什么特色,是否对得起《荣耀法典》那响亮的名字。 相似文献
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网络游戏是一种以因特网为载体,广大网络用户参加的互动娱乐平台。这个平台已经成为信息传播的重要载体之一,文化产业的一个重要组成部分。网络游戏带来的不仅仅是娱乐.还包括丰富的商机和高附加值,网络游戏与产品品牌的合作已经初显端倪,并且显现出巨大的经济潜力,但是.网络游戏中的品牌传播理念并不完善,品牌传播操作比较混乱。因此,我们在这个领域要不断实践与借鉴,兼顾好经济效益和社会效益。 相似文献
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吉建军 《记者观察(上半月)》2009,(1):23-24
尚在大学期间,王森就已经利用网络游戏这个平台赚取生活费了.毕业之后,王森和同学在秦皇岛办了一家网络游戏代理公司,专事经营网络游戏中虚拟货币和游戏道具业务,帮人代理游戏账号中的人物升级业务,赚取一定的代理费用也是公司的主要业务之一. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):92-93
一个创业阶段的企业,肯定会面临众多的困难。在创办之初,赛博先锋就将公司定位在研发型企业这个起跑线上,众所周知,这一决定将令企业面临更大的风险。然而古语有云:“天下莫柔弱于水,而攻坚强者莫之能胜,以其无以易之”,这说明只有坚定的决心才可以成就非凡的事业,姜珂正是以这种义无反顾的强硬决心带领他的企业投身于游戏研发事业。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(3):12-13
网络游戏事业近年高速发展,成就了丁磊、陈天桥等一批网络游戏富豪,近日宣布进军网络游戏的聚友网络更是连拉涨停。目前进军网络游戏的上市公司还有海鸿和江西水泥(000789).海鸿控股旗下的东方互动,早已因A3而炒的沸沸扬扬.而江西水泥参股的宝德科技去年底推出的大型网络游戏《大清帝国》甚为轰动,宝德科技在香港创业板的股价更是大涨特涨.为江西水泥带来巨大的投资收益。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(Z2)
《天地online》是一款由亚洲互动游戏公司独立开发制作的国产原创网络游戏。与国内大部分的代理网络游戏相比它更具“天时、地利、人和”等方面的优势。哈哈~究竟期待已久的《画魂道》能不能给大家带来无限的精彩呢?就让我们一起去体验一下吧! 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(5):51-51
《天地online》是一款由亚洲互动游戏公司独立开发制作的国产原创网络游戏。与国内大部分的代理网络游戏相比它更具“天时、地利、人和”等方面的优势。哈哈~究竟期待已久的《画魂道》能不能给大家带来无限的精彩呢?就让我们一起去体验一下吧! 相似文献
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近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):50-51
提起Nako这个名字,知道的人恐怕不多,但是提到《混乱冒险》,常玩网络游戏的玩家应该就会立刻想起这款Nako公司在《Last Chaos》之前的作品曾经在韩国创下72小时内销售额达11亿6千万韩元的惊人纪录。在中国台湾地区也长时间占据排行榜首位。其在游戏中首先引入空中战斗等一系列独到之处使得各地玩家对该公司有着很高的评价。而《Last Chaos》这款作品就是Nako公司秘密研发了两年之久的新作。 相似文献
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网游探子甲 《中国电子与网络出版》2004,(11):48-49
一款网络游戏.能否吸引玩家的先决条件就是游戏中的画面,画面的好坏直接影响到游戏过程中玩家的心情.没有出色的画面作陪衬.再好的故事情节、再优秀的游戏系统也不会得到玩家的认可.所以“画面决定一切”这句话虽然有些偏激但却不无道理。本款《魂OL》的画面可谓是比上不足比下有余.如果没有多款重量级的网络游戏在前迷惑的众生眼花缭乱. 相似文献
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网游探子甲 《中国电子与网络出版》2004,(11)
《魂OL》是一款结合了独特任务方式的MMORPG游戏,开发方在游戏中不但创造出冒险型任务系统,还大大区别于部分的国内网络游戏没目的性的单纯Hit & Run方式。后者是开发公司为了能够在短期内得到较大的收益的仅仅模仿着已经在市场上取的成功的游戏类型,但是随着玩家群体对游戏的视觉效果的要求提高和接触到越来越多的网络游戏,使得缺乏目的性和游戏性的网络游戏逐渐趋于淘汰。而《魂OL》是经过严格的挑选和细密的计划而制作的,通过游戏世界让玩家感受到游戏故事中那些激动人心的爱情、悲伤以及愤怒。这些特殊的游戏方式在国内是极为少见的。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(7)
《剑网》系列网游将登陆宝岛 金山公司宣布,台湾智冠公司与金山达 成了合作协议,双方的合作模式将采用传统 的版权金加分成的形式。在未来的3年内, 智冠将获得金山公司所有《剑侠情缘网络版》系列网络游戏在台的运营权。 金山公司从今年初开始,就希望在中国台湾省运营其独立研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。2月,曾在台湾智 相似文献
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当下人与科技的联系越来越紧密,科技与人的辩证关系也是人们思考的终极问题。赛博朋克电影以“高科技,低生活”的赛博朋克文化被观众所熟知,而其表现手段之一便是使用大量蕴含着社会意义的视觉符号来与观众沟通并引发思考。真人版赛博朋克电影《攻壳机动队》是其中代表作之一。 相似文献
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网络游戏的经营走势浅析 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):30-37
《梦幻之星》是SEGA公司的招牌RPG,是MD时代的力作。2000年,SEGA把它改编成网络游戏并首次在自己的主机DC上推出,收到强烈反响,这也是TV游戏平台上第一款网络游戏,游戏定名为《梦幻之星网络版。与其单机版前作相同的是,游戏的时间架构定在未来,故事背景、人物造型.使用的武器等等都具有浓郁的科幻风格。真3D引擎也同样营造出绚丽多姿的虚拟世界。而其资料片《梦幻之星网络版——蓝色脉冲》(简称《梦幻之星在线》)则是其中的一款比较纯正的作品一一因为从本作开始,将不提供单机模式,如果不考虑游戏中的动作成分,《梦幻之星在线》更像是一款纯正MMORPG。游戏中的时代背景是设定在《梦幻之星》第二章与第三章之间,游戏在系统、图像、任务与怪物、道具等都将有大幅的变动与新增。这款大作已经由朝华数字娱乐公司宣布在国内代理运营,不过在朝华公司尚未在国内市场推出前,就先让我们来回顾一下《梦幻之星》的历史吧。 相似文献
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利国栋 《中国电子与网络出版》2003,(5)
现在的网络游戏市场逾75%是韩国公司的产品,其实现在韩国流行的游戏,均在中国开发了业务。 Wemade娱乐公司,以《传奇》这个游戏,赚了超过500万港元,玩家超1000万。 1997年亚洲金融危机爆发,亚洲受害不浅,有的痛定思痛实行大改革,惟一看到脱胎换骨的,肯定是韩国。在IT业界,韩国好象是火车头,带动着电子工业和电子游戏工业发展,网络游戏甚至超逾美国的开发公司。 相似文献