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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
本研究对467名网络游戏玩家进行了问卷调查。调查分析了玩家在年龄、性别比例、互联网使用习惯、游戏习惯等方面的特点,并比较了中西玩家在这些方面的异同。本研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因。  相似文献   

2.
米丹  霍连彬 《东南传播》2018,(6):112-115
媒介技术在人类交往中发挥的作用日益突出,技术愈进步,对人类交往关系产生的影响也就愈深刻.本研究通过对我国2017年底的现象级女性向手游《恋与制作人》的文本分析和对其女性玩家的深度访谈,发现该游戏通过"剧情模式""人物塑造""游戏互动""游戏话语"等方式建构了游戏男主人公和玩家之间的虚拟亲密关系,并且这种虚拟亲密关系对多数玩家而言是一种对现实爱情的替代性满足和恋爱童话体验.  相似文献   

3.
伴随着媒介生态环境的深刻变革,传统媒体时代的大众逐渐细分形成多元化的公众,而基于当下复媒体语境中不同媒介的可供性,人数众多的游戏玩家社群亦可被视为一类网络公众。为了探究玩家公众的韧性程度与形成过程,研究将质化与量化研究方法相结合,以计算扎根的思维综合采用民族志、数据挖掘与问卷调查多种研究方法对游戏社群展开分析。研究发现,玩家公众并非一种临时公众,而是在流动中显示出韧性,游戏社群的媒介切换呈现溢出效应,并由此建立起共同的长期联结,从而进一步强化了玩家公众的韧性。  相似文献   

4.
游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产...  相似文献   

5.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   

6.
林睿 《东南传播》2020,(8):97-100
文字冒险游戏具有有别于传统叙事文本与传统媒介的"互动性",即玩家遵循游戏创作者在游戏内设定的规则,并对其作出相应的反馈,在此过程中,游戏叙事得以进行。文字冒险游戏的互动性使其与玩家间建立起互动联系,玩家在游戏的过程中表达并接收游戏反馈的情感,从而获得情感沉浸,同时,游戏创作者通过创建"半开放式"的故事架构,并由玩家进行自我填充,使玩家在受众与创作者的关系间被模糊,从而建立起文字冒险游戏的互动。研究学者认为,文创生产者对于作品的创作与研发都体现了"意义不确定性"等需要靠受众通过自我想象将其具体化的创作特征,这种形式是作品的形式与受众对作品的表达与接受更有接受性,而文字冒险游戏符合了这种全新的模式。文字冒险游戏这一特征,使其与电影、戏剧、文学等体验活动有所区别,同时也是当代艺术创作所追求的。  相似文献   

7.
2022年年底,一款派对游戏《Goose Goose Duck》短时间内迅速吸引了亚洲区玩家的眼球,这也正是网络游戏开发者将数字技术应用于媒介空间生产的一次成功探索。研究发现,与传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)相比,这类新型派对游戏迅速爆火的背后是游戏设计者与玩家作为媒介空间生产的共同主体“双向规训”的关系建构逻辑。从列斐伏尔的空间生产理论出发,探寻新型派对游戏中蕴藏的空间权力结构及其暗含的“权力幻觉”,有益于对深度媒介化时代现实社会关系建构方式研究的深化和拓展。  相似文献   

8.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

9.
张强 《东南传播》2023,(1):112-117
以互动电影游戏为代表的游戏类型已经向我们展示了其将电影式的预设叙事内化为游戏形式,并经由互动的界面呈现在玩家面前的能力。作为“影游融合”的典型文本,互动电影游戏在叙事层面上极大地拓展了传统的封闭性叙事模式,而带来了更多开放性叙事的可能。不过,当今的诸多互动电影游戏乃至于叙事性游戏作品都太过于依赖预设叙事模式而使其无法真正地发挥游戏媒介的强互动性优势。未来的互动电影游戏,应当是提供了更具互动性的开放性叙事范本。  相似文献   

10.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移动化趋势重构数字游戏玩家身份边界,其表现在于数字游戏场景的变动和游戏与日常的融合.玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态,数字游戏从具备"乌托邦"色彩的狂欢转化成相对平凡的休闲活动.  相似文献   

11.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

12.
媒介语境:为受众设置的界面   总被引:1,自引:0,他引:1  
潘晶安 《现代传播》2003,(1):129-131
一、媒介语境的构成媒介语境的涉及面非常广泛 ,因此它的构成也十分复杂。媒介中凡是能导致对文本意义产生影响的各种因素 ,可以统称为媒介语境。依据符号学体系 ,媒介语境的构成大体可分为三个层面 :1 语义层面———内容定位媒介的文本不管它是一种杂志还是一张报纸或者是广播、电视的一个板块节目都有它自己的内容定位。不同的内容定位决定了它使用什么材料。文本的具体内容可以千变万化 ,但是内容定位却是基本不变的 ,除非办刊 (报、节目 )宗旨有了改变。内容定位也是媒介文本相互区别 ,吸引自己的读者群的重要手段。内容定位的不同就造…  相似文献   

13.
杭州创网推出《数码精灵》已经有一段时间了,这款卡通类的以宠物为主题的网游着实吸引了很多MM玩家,并因此“召唤”了更多的玩家前来参与,下面我们就来介绍一下游戏中玩素师系列是如何修炼的吧。  相似文献   

14.
近年来,我国网络游戏市场发展迅猛,网络游戏逐渐成为青年大众追逐的潮流。MMO游戏作为网络游戏的重要组成部分,拥有跨时空性、强互动性等媒介优势,为玩家群体提供了一个广阔的活动空间和虚拟的游戏场所。本文依据中国传统文化的概念,来分析其在MMO游戏中的具体运用表征与路径,从而指出中国传统文化与MMO游戏在融合过程中暴露出的一些问题,提出对该路径的未来发展建议,更好地实现利用MMO游戏这一新型媒介弘扬与传播中国传统文化的目的。  相似文献   

15.
张坤新 《东南传播》2023,(7):137-140
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。  相似文献   

16.
随着互动叙事浪潮的兴起,游戏逐渐成为互动叙事实践的竞技场.作为一款智能化的纯文字冒险游戏,AI Dungeon采用OpenAI发布的语言预测模型GPT-2、GPT-3和来自冒险类互动小说生产社区choose your story.com的训练文本,创建了高度自由的开放性叙事结构.它首次展现了玩家与NPC用自然语言交流的可能性,并初步拥有了模拟人物性格的能力;它自动生成的文本具有更完整的逻辑和更仿真的情感;而它采用的半监督学习模型则可大大节省游戏开发的人力成本.尽管对AI Dungeon的游戏性仍存在争议,但它对人工智能的创新应用依然值得关注.  相似文献   

17.
黄彦君 《东南传播》2023,(7):111-115
数字游戏日渐成为跨文化传播实践中的积极行动主体,不仅要将其视为传播载体或工具,更应充分认识其作为主体的媒介属性。作为主体的数字游戏不但起到传递文化符号的作用,更能成为异文化玩家进行多维传播实践的互动场域,并在实践的过程中激发玩家的创造性,产出衍生作品来反哺游戏本身,最终打造一个充满活力的文化生态系统,使玩家在自主实践中理解异国文化与价值观甚至实现跨文化共情,为我国数字游戏出海与跨文化传播提供了新思路与新理念。  相似文献   

18.
单鹏  李智 《现代传播》2015,37(2):164-165
传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,"声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是  相似文献   

19.
认识网络游戏偏见的表现形式,解释偏见产生的深层原因,并思考规避和引导网络游戏偏见的对策,以期营造一个绿色文明的网络游戏环境网络给游戏玩家提供了一个社交娱乐的平台,玩家可以充分运用他们的言语,对游戏中的玩家、剧情、人物形象等各个方面进行评析和议论,游戏中的偏见悄然发生,且愈演愈烈,并开始走出网络世界渗透进我们的现实生活中,带来种种社会问题。  相似文献   

20.
任桐 《现代传播》2023,(2):135-143
作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。  相似文献   

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