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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
郑家鑫 《传媒》2021,(1):37-38,40
移动视频直播打破了虚拟场景和现实场景的传播界限,为受众创造了一个具有双向互动、动态开放的沉浸式场景,受众在其中可自由表达自我,充分满足了受众个性化的信息需求与情感需求.本文以媒介场景理论为指导,从场景构成的空间与环境要素、受众状态要素、社交关系要素三个维度入手,对移动视频直播场景进行解构分析,希望能够全面认识移动视频直播的本质规律,为后期传播策略调整提供可靠依据.  相似文献   

2.
文章通过对元宇宙虚拟共享空间建设理论基础的探讨与国外高校图书馆典型实践案例的挖掘,总结国外高校图书馆元宇宙虚拟共享空间的应用场景与构建模式。国外高校图书馆元宇宙虚拟共享空间的建设实践包括:馆藏资源数字化,构建多层次立体化的虚拟资源;创设虚拟现实环境,打造沉浸式体验空间;虚拟化实体场景,提供非面对面的线上服务;结合学科特色,创建虚拟现实实践平台。在此基础上,文章对我国高校图书馆元宇宙虚拟共享空间建设提出以下发展建议:重构元宇宙高校图书馆虚拟共享空间建设的价值认知;发挥元宇宙虚拟共享空间对信息素养教育的支持作用;加快元宇宙虚拟共享空间的资源建设;促进元宇宙共享空间虚拟现实技术的开发与应用;加强虚拟共享空间人才队伍建设。  相似文献   

3.
徐敏 《视听》2024,(3):122-126
数字时代,数字音频产品场景化、沉浸式、伴随性的传播优势展现出新的发展潜力。音频广告也呈现出个性化定制、人机互动性强等新特点。研究发现,音频广告可以在互动仪式下为听众打造想象空间,通过构建沉浸式场景产生情感互动。未来,音频广告应“精准投放、有机投放”,内容创意至上,积聚情感能量,提升投放效果。  相似文献   

4.
通过研究学龄前儿童教玩产品的开发策略,探讨“出版+教育”融合发展的有效路径。文章基于出版融合背景探讨教玩产品的内涵和开发逻辑,通过梳理当当网玩具书畅销榜TOP500榜单中的“教玩产品”,分析其出版现状和存在的问题,并进一步提出开发教玩产品的策略:以游戏为教育载体,融合学龄前儿童教育目标;以儿童为中心,融合家庭沉浸式阅读场景;严格执行国家标准,防范安全隐患。为出版单位开发教玩产品提供指导和借鉴。  相似文献   

5.
元宇宙是与真实世界拓展交互的虚拟世界,它是由虚拟现实、增强现实和混合现实技术所构建的虚拟活动平台。在图书出版领域元宇宙相关技术的应用可以为图书出版提供新生态的运营体系、有效转化资源输出模式、实现立体化知识传播、强化版权管理及保护措施,并为读者提供沉浸式场景体验和提升信息获取效率。文章在分析元宇宙技术赋能下图书出版的方式及未来发展方向的同时,也对未来图书领域元宇宙技术的应用场景进行探索,以期为出版业的技术革新和产业变革赋能,为当前数字教育发展带来新的可能性。  相似文献   

6.
赵晓蕾 《传媒》2023,(18):23-24+26
爆款融媒体产品是媒体融合的重要抓手。本文对爆款融媒体产品的创作路径进行分析,发现大多数爆款融媒体产品善于运用情感要素,以达到共鸣效果;树立用户思维,调动用户参与积极性;通过技术的创新应用打造沉浸式场景,提升其传播力、影响力。  相似文献   

7.
移动互联网技术的发展打破了阅读的空间隔阂,新型的数字阅读社群正在形成,阅读成为一项以技术为载体的空间互动实践。聚焦赛博空间视角下的数字阅读,实践中的个体、信息、情感被纳入到虚拟的信息化场景中,以互动仪式的方式实现情感凝聚与空间互动。开放性的虚拟互动打破了阅读的封闭性,数字阅读空间中的用户价值、场景价值被进一步发掘。  相似文献   

8.
微信红包是嫁接于微信平台的金融产品,在深耕娱乐、顺应民俗,以及创新文化的经营策略下,微信支付不断抢占移动支付的市场份额。通过平台化与移动化的发展路径,微信支付的场景逐渐丰富,功能日益完善便捷,在深耕娱乐功能、丰富产品层次性、开发用户支付空间上不断发力,成为一款极具社会交往文化功能的支付产品。  相似文献   

9.
文化数字化背景下,优化出版传播场景,提升用户服务体验已经成为发展融合出版的关键着力点。融合出版用户体验场景建设包括现实用户体验场景(公共文化场所、一般公共场所空间)、虚拟用户体验场景(广播电视和网络视听、人工智能生成内容AIGC)、虚拟现实用户体验场景(虚拟现实阅读、虚拟现实展览、元宇宙出版、元宇宙课堂、元宇宙展览、元宇宙演出等元宇宙应用)三种建设模式,应解决好三个方面的重点问题:提升出版资源标识工作,有效支撑文化大数据解析体系建设;完善数字智能技术集成应用,提升用户体验场景呈现及普惠性;拓展建设主体跨界共同体,深化互惠衍生价值等。  相似文献   

10.
陈璐颖  宋建武 《编辑之友》2021,(4):19-26,33
5G技术将开启出版业由数字化向数据化转型的新阶段.内容生产方面,海量用户和机器直接参与内容生产,改变了生产主体间的关系,重构了出版流程;内容呈现方面,超高速率和超低时延的5G网络将提升虚拟现实内容的用户体验,各类传感器接入网络将推进数据的广泛采集,促进多维度数据的可视化呈现;内容分发方面,信息载体的泛在化将带来全新的内容产品形态,促进内容的场景化分发,内容数据与用户数据的匹配则为内容精准化分发提供了可能.面对5G技术带来的挑战,出版机构应集中优势资源建设智能出版平台,连接出版行业的多元主体,将自身从内容传播的中间商转变为内容服务平台的运营商.  相似文献   

11.
电子书包工程自2001年推行以来,出现了叫好不叫座的尴尬局面.教育主管部门、软硬件生产商和教育机构都看好,但经过长达十年的试点推广后,各方面均表现出谨慎乐观的态度.因此,有必要对电子书包工程进行冷静思考.推行电子书包首先要解决的问题就是定位用户和用户需求,以及如何支撑电子书包工程.文章分析了电子书包工程推行中存在的问题,提出要处理好产品功能定位与群体定位的关系、终端选择处理好便携性与普适性的关系、教材教辅内容开发处理好微与透、专用与适用的关系、平台建设处理好硬环境与软环境的关系、教育资源配置处理好产业与事业的关系五个方面.  相似文献   

12.
传统出版企业的融合发展需要以成功的融合出版产品为牵引动力,带动出版内容、技术应用、平台终端、人才队伍的共享融通.出版融合产品的策划立项阶段包括调研市场需求、锁定目标用户、制定产品战略等关键环节.产品研发阶段包括需求分析、描述与评审,产品交互原型设计与评审,用户界面设计与评审,软件研发与测试,内容开发、审核与测试等关键环节.运营推广阶段包括MVP试点验证,多元营销模式推广以及高质量用户服务等环节.研发运营过程中要注意处理好"内容"与"技术"的关系,内容资源"多"与"少"的关系以及产品迭代"快"与"慢"的关系.  相似文献   

13.
《大学图书馆学报》2016,(5):103-109
通过自助式、游戏式学习来认知图书馆是图书馆开展用户教育的新尝试。中国矿业大学图书馆设计了一套融合情感认知、视觉感知、情景交融、模仿学习、虚拟场景、慕课(MOOC)课堂和问答测试等多维度的自助式学习系统。文章阐述了系统平台的设计与实现,通过积分系统的穿插引导,将新生入馆教育系统性地分解为八大任务,在运用常规数字化教学方法的同时,采用2.5D技术将图书馆场景虚拟化以实现插件式的动画教学互动,并嵌入"Living Library"与"Second Life"来创新用户培训的模式,进而形成集教育、学习、游戏、激励与交互为一体的网络虚拟化新生入馆教育平台。最后通过数据对比,得出了应用自助式新生入馆教育平台开展新生培训,效果优于传统模式的结论。  相似文献   

14.
沈悦 《中国编辑》2021,(5):39-43
当前以5G技术赋能的智能传播,架构了社会空间语境的新框架.实体书店通过媒介建构拟态场景,使其在虚拟网络与实体空间的融合中打造新阅读场景成为可能.媒介化背景下的实体书店,呈现场景转向、场景叠化、场景仪式、场景游戏等多模态空间建构,以实现用户向书友转化的媒介动力.实体书店特有的物理空间属性与传播技术带来的媒介场景,将共同建...  相似文献   

15.
陈邦武 《编辑之友》2017,(12):19-22
以跨屏、跨界、跨时空为主要特征的“互联网+”应用极大地开拓了出版的空间,体验出版因此而成为新潮.主要表现在:其一,“终端+”:人机一体模式;其二,“平台+”:产消一体模式;其三,“场景+”:线上线下一体模式.因此,在“互联网+”时代,出版机构应该加快内容的创新应用,包括技术格式、商业模式、移动模式、社区模式等,从而真正实现从专业模式到用户模式的转变.  相似文献   

16.
技术的发展,不仅重塑着媒介生态,也重塑着人们的媒介行为。电子时代的用户具有游牧民的敏锐性,形成了电子空间的知觉特征。本文通过对喜马拉雅FM等有声阅读平台的研究,认为移动音频平台所体现的用户在电子空间的知觉具有四大特征:需求多元化,强调对身体生理需求和心理需求的满足以及根据生理需求和心理需求所做的功能调试;用户圈层化,形成了从内容使用者到内容创作者、从地缘社区到趣缘情感形成的圈层化发展;知觉场景化,用户基于不同的目的需求和方式需求形成了不同场景的知觉方式,同时与线下的场景有着共通性;认知图示交互化,在人与平台、人与人之间、人与技术形成多种交互方式。  相似文献   

17.
任伦 《出版参考》2021,(11):16-17
本文结合世纪天鸿教育科技股份有限公司在实践中的应用,在用户需求本质、产品属性、出版核心价值等方面对教育出版进行浅析,分享世纪天鸿用好技术工具、跟上场景趋势、善用资本的前期探索经验,并且结合出版现状对未来做出了合理的设想.  相似文献   

18.
基于云计算的大数据流动聚合了需求,带来了全新的商业价值,从连接、流动到知识图谱构建都是为了精准感知需求与优化学习场景,建立内容产品与文本素材、教学内容之间的关系。如何建设以教育出版机构为主体、用户阅读需求为导向、产业发展与客观现实深度融合的创新体系,成为数字化转型的核心出发点。文章分析了我国教育出版社的数字化转型对策,包括敏捷团队构建、技术驱动创新、产品升级迭代、运营促进连接和生态系统赋能。  相似文献   

19.
范畅  孙冉  林长松 《情报工程》2017,3(2):070-077
本文基于 buy+ 平台,研究虚拟商城的特性对用户感知判断和使用意愿的影响,以了解 VR 技 术是如何影响消费者购买行为的。我们通过前期调研提出 VR-UINT 模型,然后依据模型进行问卷调查, 发现用户与产品的交互以及虚拟世界自身的生动性能增强用户购物过程的感知体验和娱乐性,但远程 呈现的影响却不显著;其次,较好的感知诊断和娱乐性有利于户进入沉浸式购物体验,使其更愿意回 到虚拟世界中,VR 技术的应用将会推动电子商务的进一步发展。  相似文献   

20.
针对在制作大型场景的虚拟全景漫游项目过程时遇到的不支持智能化自动演示、不支持场景中插入动态视频、制作过程可视化程度不高、交互形式等各种技术问题,本文设计并实现适应于大型场景制作的虚拟全景漫游制作系统,该制作系统平台将从全景图制作、虚拟漫游场景中的交互设计、项目发布等漫游项目制作各阶段予以全程支持,可以为应用制作者提供丰富的交互设计方式、可视化的场景制作过程和先进的场景视频支持模式,使制作的虚拟全景漫游场景更逼真,拥有更好的交互性,让用户拥有良好的个性化体验。  相似文献   

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