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相似文献
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1.
交互叙事是利用数字媒介交互性特性展开的叙事方式.用户不但接受作者创作的叙事文本,还可以对文本作出反馈,形成新的叙事内容.与传统媒介叙事的单向交流不同,用户的参与改变了文本意义的流动路线,因此交互作品具有双向交流结构.西摩·查特曼在传统叙事"作者"作品"受众"三要素基础上细化单向叙事交流结构,指出:在真正作者和真正读者之间,还有一个详细的"叙事过程",由隐含作者、叙事者、叙事接受者和隐含读者构成,真正作者对意义阐释起主导作用.尤迪本-阿里在此基础上提出双向交流结构,明确指出数字媒介中受众身份的变化:除了接受叙事创作者的意图,还作出反应,参与意义构建,改变叙事系统,所以将交互叙事交流结构分为初始交互阶段和返回交互阶段,同时厘析叙事者和叙事接受者在叙事中受到的限制条件.交互叙事具有多线性、超文本和动态变化的特征,叙述者和叙事过程复杂.双向交流结构作为分析交互作品的一种代表性理论模型,清晰地阐释了交流过程存在的各个角色和环节,描绘完整的交互叙事过程,剖析角色受到限制的条件,为分析具体的数字交互作品提供了可行的理论框架指导,有助于交互叙事理论的进一步发展.  相似文献   

2.
在厘清虚拟现实媒介的概念的基础上,基于感官、认知和时空维度提出虚拟现实媒介具有感官延伸、身体返场、再现和超越三个核心特征。基于此,进一步从语义、句法、语用三个层面出发,系统探讨虚拟现实媒介的三类叙事形式及其实践案例。其中,虚拟现实媒介交互式叙事基于叙事环境构建和叙事规则规划,能够让用户感受具身参与故事体验;虚拟现实媒介沉浸式叙事重视用户的心理体验,通过感官复现与自然的叙事引导和交互,帮助用户获得多层次沉浸体验;虚拟现实媒介跨时空叙事形式则借助时空构建和时空多维转化为用户提供跨时空体验。  相似文献   

3.
张炯 《出版科学》2016,(3):102-105
根据数字叙事在教育领域的应用,以及教师和学生在数字叙事过程中反映的问题,指出数字叙事在教育出版市场大有可为:它是教育出版数字化变革的重要手段,也是满足读者可视化故事需求的重要工具。指出教育出版中的数字叙事可以选择讲述模式、模仿模式、参与模式和模拟模式,并按照不同模式的特点探讨故事(叙述)与游戏(互动)相结合的有效方式,为教育领域的受众提供个性化产品和服务。  相似文献   

4.
数字出版技术场域的变迁与新兴科技的发展紧密关联,当下,AI、VR、云计算、区块链等新技术正不断推动数字出版的创新与发展。持续涌现的数字出版新技术使得儿童绘本的交互形式实现了从线性式、多媒体化向立体式、沉浸式与多模态化的转变。未来,随着数字出版技术的进一步更新与迭代,儿童绘本的交互性将全面升级——在VR、AI、数字孪生、数据挖掘、云存储等数智科技构建的数字出版新技术场域中,儿童绘本或将实现从图文、声画交互到多模态交互,从线性叙事弱交互到非线性叙事强交互,从图形用户界面交互到三维用户界面交互,从实物中介触发交互到自然交互,从被动交互到前馈自适应主动交互,进而全面优化儿童绘本的叙事逻辑和阅读体验。  相似文献   

5.
作为在媒介融合背景下新闻业的创新,新闻游戏在叙事上的突破令人耳目一新。与传统的新闻叙事不同,新闻游戏的交互式叙事模式符合新媒体时代的传播特征,为受众提供了全新的信息获取方式。本文以叙事学理论为依据,结合近年来制作精良的新闻游戏进行分析,认为新闻游戏的交互叙事具有叙事主体多元化、叙事语言真实性与虚拟性共存、叙事形式去文本化和叙事视角的限知性等特征,对其叙事特征的分析能够为新闻业的发展提供借鉴。  相似文献   

6.
景剑雄 《编辑之友》2023,(2):106-112
作为一个新的研究方向,在纸质地图出版物中,地图叙事特征体现在地图图像的时间维度和空间维度上的探索,当纸质媒介转变成数字媒介,交互性则给地图叙事带来更多的可能性。文章以电子绘本中的地图图像为切入点,从单一地图界面中图像的互动数字叙事机制、地图界面切换中图像的互动数字叙事关联两个方面,分析电子绘本中地图图像互动数字叙事的特点,提出基于虚拟全方位空间融合的图像交互、依托虚拟与现实空间组合的人图交互、模拟手动翻页切换空间的视角变化、采用触感交互切换空间的大小变化四种电子绘本地图图像的互动数字叙事路径,旨在通过对电子绘本中地图图像的空间类型和空间关系的解读,为地图图像互动数字叙事的研究打开新视角。  相似文献   

7.
本文基于数字叙事理论,以两个典型的抖音“书单号”为研究对象,力图分析内容生产者在短视频生产过程中所采用的数字叙事策略。研究发现“书单号”的短视频内容生产呈现出典型的数字叙事特征,多模态、交互式、沉浸式叙事已成为短视频图书营销的主要叙事策略,情绪共享、知识焦虑、成就动机的叙事策略为图书营销提供了基于情感、认知和社会的沉浸式叙事体验。由此,本文尝试性地提出了在数字叙事环境下短视频对图书媒介的再媒介化过程。研究也表明,“书单号”的内容生产和传播实践受到图书营销和平台商业文化的影响,其叙事空间进一步窄化,导致内容同质化、空泛化等传播的异化现象。  相似文献   

8.
数字出版是媒介融合下的新兴领域,业界的迅速发展对学界提出了很多要求,其中一些要求受制于客观条件不能得以满足。文章通过对大陆与台湾两岸的高等院校数字出版教育状况的观察和研究,指出了两岸数字出版教育遇到的困难,并分析了其原因,提出了相应的解决方案,希望能够对我国数字出版教育的提升有所帮助和启示。  相似文献   

9.
数字时代,出版业的技术革新对出版叙事的影响深重,在跨媒介移动和流变的背景下,数字出版叙事呈现可视化、互动化和沉浸化三种主要趋向。可视化使出版叙事更加趋向多维和强调体验;互动化消解了出版叙事中作者的主导地位,将受众参与纳入故事世界的整体构造;沉浸化则通过深化出版叙事在技术、情感层面的双重体验激发大众的阅读潜力,重构出版的社会价值。数字出版叙事的发展趋向预示着一种动态、多元且充满创意的叙事逻辑正在生成,在此过程中,数字出版既要致力于叙事形式的外部打造,又不能疏于对故事本身质量、价值的考量。  相似文献   

10.
随着美术馆、图书馆、档案馆、博物馆(GLAMs)等文化记忆机构的数字化转型,大批馆藏资源转化成多模态数据,大量经过规范整序和结构化组织的知识从资源和数据中被提取出来,供“数据叙事”分析和利用。以“上海年华”项目所建“上海文化总库”为数据源,通过“上海之源·文化年谱”展项,重构数字叙事模式,该组数据涵盖美术、出版、戏曲、文学、教育、音乐、电影等12个大类,时间跨度从1840至1949年,包含16 865条历史文化事件。根据事件之间的事理逻辑关系,建立非线性的时空关联关系,遵循交互式、艺术化的数据可视化设计理念,构建体现城市历史文化演化关系的数据艺术图谱,实现城市数字记忆的多维数字叙事;以“事件驱动”为基础,通过知识节点的主题领域和节点间关联强度进行分类,根据影响因子的数量与粒度生成宏观的时空可视化图谱,图谱以交互式的方式,多维度展示了馆藏资源内容之间的叙事性、互动性与关联性;在交互的过程中,赋予用户更多的互动性选择,通过非线性的数据关联,引导用户基于兴趣点建立属于自己的数字叙事逻辑。这种非线性可视化交互模式为跨机构的知识聚合与传播提供了新的方法与路径。图4。参考文献34。  相似文献   

11.
在数字媒介环境中,传统媒介背景下的媒介素养教育理论传统似乎难以发挥重要作用,以至于构建在传统媒介环境中的媒介素养教育理论指导下的媒介素养教育实践活动难以获得研究者所期待的显著效果。基于这一背景,针对数字环境中媒介素养教育主体研究所面临的理论与实践困境,本文试图从传统媒介素养教育的重要目标——让媒介素养教育主体充分享有"传播权利"入手,通过对数字环境中媒介素养教育主体传播权利的再思考,提出道德伦理与传播权利二者之间的平衡作为数字环境中媒介素养的新目标。  相似文献   

12.
邓晶心 《新闻世界》2023,(10):115-117
数字人文战略背景的确立以及以虚拟现实为代表的媒介技术发展,为博物馆等历史人文机构的文化叙事带来机遇。基于玛丽-劳尔·瑞安对于数字时代叙事学的讨论,发现博物馆叙事运用多种模态的媒介形式,创造出跨时空、多时空的场景交互,并通过人的身体在场而产生更深层次的情感共鸣。未来应当继续坚守博物馆文化记忆和国民教育的功能,用以人为本的方法创新叙事模式,提高数字媒介应用水平,最终实现叙事的力量以促进中华文化向内传承和向外传播。  相似文献   

13.
张玉 《东南传播》2021,(8):112-115
视觉中心主义下的媒介素养教育重视对媒介信息内容的批判,这是表征视域下视觉霸权的一种体现.而在当下的数字媒介实践中,个人的媒介接触行为不仅是通过视觉进行感知的过程,而且还是作为整体的人和媒介交互的过程.在既有的媒介素养教育实践中,通过视觉"看"到的内容在媒介素养教育中处于中心地位,主体在传播实践中的其他感知体验处于被遮蔽的状态.媒介素养教育要与媒介环境相适应,在整全性感知方式逐渐复兴的媒介生态中,以视觉文本信息批判为中心媒介素养教育应寻求新的发展可能性.本文结合个体日常数字媒介实践中的情感、技术、身体等重要因素,探讨媒介素养教育超越视觉中心主义的新方向与新路径.  相似文献   

14.
张成 《传媒》2019,(14):67-71
“互动电影”即以交互式叙事的方式呈现的电影作品。已经发表问世的诸多互动电影市场成绩不等、口碑褒贬不一。本文意在通过分析几部热门作品的成败,探讨互动电影发展前景与空间。评价不佳的互动电影主要归咎于文本量不足、交互自由度较低以及观众在观影中易于产生习得性无助的体验。创作优秀的互动电影需要正视传统影视与数字媒介之间的差异;提高剧本的文本量,为观众提供更多选择;尊重观众的主体性,避免习得性无助的产生。随着数字媒介的进步,互动电影还有更广阔的发展空间。  相似文献   

15.
虚拟现实媒介时代是中国话语和叙事体系向数字空间延伸,展现数字文明的关键战略变革期。需基于虚拟现实等前沿媒介技术,激活VRMN程序可供性、空间可供性、参与可供性、认知可供性,夯实技术对文明演进感知方式的数字化支撑,加强数字出版内容产业扶持和文化虚拟体验市场培育,健全知识产权保护等制度保障体系,以更好地向全球讲好中国故事,推动虚拟现实媒介时代中国特色话语和叙事体系的创新与构建。  相似文献   

16.
数字叙事是开展数字人文教育重要的教学方式,在意识、学术、技术和社会成果等方面具有优越性。文章探讨数字叙事的定义、理论基础和形式,以及实证研究对应形式的教学案例,归纳数字叙事在数字人文教育中的特点,提出数字叙事运用在数字人文教育中的教学设计和策略。  相似文献   

17.
数字时代媒介的深度介入对教育场域中的主体关系、资本、惯习、权力等产生了根本影响,形成了典型的教育媒介化现象.本文从媒介化研究视角出发,提出教育媒介化概念,突破传统教育学对媒介技术的单一关注,从跨学科角度认识教育媒介化,对其进行深入解析和批判思考.本文对于丰富媒介化研究理论,理性认识社会媒介化实践,正确处理媒介技术与教育...  相似文献   

18.
新媒体时代,传统出版业必须通过出版融合发展实现转型升级。教育出版社需要从媒介融合视角去分析和解决存在的相关问题,实现教育出版的数字化转型。文章基于媒介融合视角下教育出版融合转型存在的问题,结合教育出版融合转型成果和现状,提出了教育出版融合发展要坚守意识形态阵地,调整管理机制,做好产业布局,打造数字课程,加强教育出版服务水平,重视人才培养。  相似文献   

19.
近年来,数字出版游戏化成为一种特殊的文化生产与传播方式,越来越多数字出版机构通过游戏化增加产品竞争优势.文章对目前融媒体背景下数字出版游戏化在媒介、文本与传播方面的发展表征进行阐述,分析其发展过程中存在的问题与困境,最后基于游戏四大特征在策划、技术、交互与社交方面提出有益于数字出版游戏化的实现策略,以促使数字出版行业在融合发展环境中提升产品竞争力.  相似文献   

20.
近年来,业界提出的“数字出版3.0”展现了5G等数字技术新动向对出版行业的重要影响。文章通过“媒介”与“符号”构成的三阶段差异分析了数字出版3.0的理论语境支持,并提出当前数字出版发展的内在逻辑,是从“媒介关系”到“符号关系”再到“人与人联结关系”的重心转移,应以“数字出版3.0”为新的起点展开出版学科基础理论探索,推进出版学科顶层设计。  相似文献   

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