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相似文献
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1.
《辅导员》2014,(11):29-30
小记者来回答 长期沉迷于电脑游戏,严重者不仅会带来心理疾病,而且还会遏制大脑的正常发育。 小主持大讲堂 电脑网络游戏是指玩家通过计算机网络,在虚拟的环境下,通过互联网连接进行的多人游戏。调查显示,目前中国电脑游戏的玩家50%是青少年,这其中又有14.8%的青少年对玩网络游戏上瘾。  相似文献   

2.
劝导游戏是利用"程序修辞"的方法去立论进而改变玩家态度和行为的电脑游戏和技术人工物.其中,程序修辞指的是劝导游戏通过"过程表征"去刻画和表达驱动现实事物或系统如何运作的方法和逻辑(即程序性);该表达是以三段论省略式的形式立论的,玩家通过与游戏程序的交互从而填补省略式缺失的前提(即修辞性).由于劝导游戏是劝导技术应用于电脑游戏后的结果,那么也极有可能会引发与劝导技术类似的侵权和操控伦理困境.劝导游戏试图从两方面超越上述困境:用过程表征等内容建构游戏世界,并把游戏世界作为玩家后续进入现实世界的实验室和缓冲带;利用程序修辞为设计师和玩家提供了 一个沟通对话与民主协商的机制和平台.  相似文献   

3.
离奇的死亡     
科比是一个开发网络游戏的电脑神童,许多游戏玩家都迷恋他的电脑游戏,然而,在昨天,他却突然离奇死亡,这无疑给全世界的游戏玩家投了一枚重型炸弹。  相似文献   

4.
无线的鼠标、键盘、手写板,大家应该见惯不怪了吧?可对无线游戏手柄,大家又知道多少呢?平常,我们玩动作类电脑游戏的时候,一般会使用游戏杆或者键盘。有些玩家会达到身临其境的感觉,在玩游戏时身体会不自主地随游戏摇摆,有时候由于  相似文献   

5.
在信息呈爆炸式增长的现代网络社会中, 信息将不再是一种稀缺资源, 而作为信息需求者的个体"注意力"却极为有限, 在这样的情况下, 谁抓住了用户的注意力, 谁就开启了成功之门.对于教育游戏来说, 谁获取了学习者的注意力, 谁就赢得了教育的机会, 就为教育活动的成功开展奠定了基础.然而, 相比于电脑游戏来说, 教育游戏在这方面还很薄弱.通过实证调研, 我们发现电脑游戏之所以吸引玩家是因为其能对玩家注意力的惰性、选择性和从众性产生影响, 进而指出教育游戏应该在扬长避短的同时, 借鉴电脑游戏对玩家注意力产生影响的方法, 改进设计策略, 并提供了若干学习者注意力资源开发的策略.  相似文献   

6.
爱玩是人的天性,英特尔公司公布的亚太地区游戏调查结果显示,我国网络游戏玩家中男性大约占98%,其中学生占55%,而且超过一半的玩家是在网吧玩电脑游戏。那么面对新鲜刺激的网络游戏,学生玩家应该如何参与?带着这个问题,我们利用几个较大的网络游戏论坛,对网游玩家进行了一个初步的调查。也许,他们的亲身体验能对学生玩家们有些启示。  相似文献   

7.
知觉现象学认为的人介入世界的方式与电脑游戏的玩家介入游戏世界的方式具有相似之处,我们发现玩家介入游戏世界主要靠的是信息技术身体。信息技术身体就是具有使玩家在游戏过程中通过各种操控界面延长了自身肉体从而介入游戏世界这么一种功效的技术身体。在简介了VR技术和提出了一种关于游戏世界的奎因整体主义的本体论后,运用梅洛-庞蒂关于身体的观点,从具身和交互性是充要条件、身体图示是动力、沉浸和临场感是结果四个方面围绕信息技术身体对玩家是如何介入游戏世界进行解释,重点解读了为何VR游戏与传统游戏有如此大的差异。  相似文献   

8.
游戏与学习都是青少年生活的一部分,二者并不对立.英语集体游戏不仅能够满足青少年归属群体的需求,还能培养其英语社交能力;人--机对话式电脑游戏则更加注重青少年独立意识的培养,并使其英语听说读写能力的培养达到潜移默化的效果.成人和教师应该了解电脑游戏,这是理解青少年,同时进行有效沟通的重要桥梁.  相似文献   

9.
游戏与学习都是青少年生活的一部分,二并不对立。英语集体游戏不仅能够满足青少年归属群体的需求,还能培养其英语社交能力:人-机对话式电脑游戏则更加注重青少年意识的培养,并使其英语听说读写能力的培养达到潜移默化的效果。成人和教师应该了解电脑游戏,这里理解青少年,同时进行有效沟通的重要桥梁。  相似文献   

10.
有时候,面对一款电脑游戏也可以令人心生感伤。特别是偶尔重翻起这些已经被玩家们“抛弃”了的“古董”们……如果游戏也能怀旧,我愿运行到那个陈旧的硬盘,搜索那些很久以前的信息……一、红色警戒“红色警戒”四个字会让老资格的玩家们想起过去,想起在某个下等的电脑游戏厅里,八家连网,手工富矿地图,选择苏联或盟军,一人几十只坦克——打吧,“轰  相似文献   

11.
美国科学家最近研究发现,力电脑游戏的青少年大脑情绪域活动频繁,而调节自我控制能的反应则慢了很多。美国印第安纳大学医学院特·马修斯教授将44名13岁至的青少年分成两组,两组人分别电脑游戏。一种为T级游戏,它力性,适合13岁以上的青少年玩种是非暴力性的游戏。半小时后,这些  相似文献   

12.
要充分认识迷恋电脑游戏的危害性   总被引:1,自引:0,他引:1  
电脑游戏是青少年们的“开心果” ,但它也是青少年的“毒品”。它会让你在一些快乐中不知不觉上瘾 ,让你失去理智甚至产生疾病。我原来也十分爱玩电脑游戏。经过了两件事后 ,我就再也不想玩电脑游戏了。我们班一个同学的哥哥是一个游戏迷。一天 ,他哥哥不知道在哪得了十几块钱 ,就跑到电脑室去玩了一整天的电脑游戏。走出电脑室时 ,他眼前一黑就晕倒了。后来他的病虽然治好了 ,可是直到现在都不能思考问题 ,一思考问题就头疼。还有一件事更令人恐惧。一个在小学六年都当班长 ,在初一当学习委员的同学 ,却为了玩电脑游戏 ,失去了青少年的快乐…  相似文献   

13.
目前,快乐学习、体验式学习、游戏化学习的概念不断进入人们的视野并且被大家接受。教育游戏作为教育与游戏结合的产物,日益受到教育界的重视,教育游戏在正式学习和非正式学习中显露出其蓬勃的生机。电脑游戏深深地吸引着青少年,致使很大一部分学生沉溺于电脑游戏,  相似文献   

14.
游戏也疯狂     
八爪鱼:提起电脑游戏,相信99%的淀粉会欢呼雀跃,兴奋不已。与此同时,相信99%的淀粉的家长们,虽然不一定都深恶痛绝,但至少会露出很不友好的表情。其实,对待电脑游戏的态度可以套用一句流行语:适度游戏益脑怡情,沉迷游戏伤身害体。也就是说,适当的玩玩电脑游戏绝对是有好处的。常被人称为"大侠""前辈""达人"的暴暴蓝、丢丢就是最好的例子。  相似文献   

15.
“轻游戏”:教育游戏的希望和未来   总被引:37,自引:0,他引:37  
如今 ,电脑游戏在全世界范围内越来越流行 ,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力 ,很多专家学者进行了大量的实验研究。通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍 ,如 :(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用 ;(2 )由于游戏中存在大量与学习不相关的内容 ,因此会浪费课堂时间等等。为了克服这些障碍 ,我们提出也许“轻游戏”会是教育游戏的希望和未来。在本文中 ,我们会仔细探讨什么是“轻游戏”,为什么要使用它 ,以及如何使用它等方面。  相似文献   

16.
电脑游戏是信息时代一种全新的文化。它随着电脑产业的发展而兴起并不断繁荣起来,现在已经渗透到电脑终端所延伸的每一个角落。电脑游戏还常常成为电脑操作平台的有机组成部分,如各种Win-dows版本自带的游戏。电脑游戏已经成为不同层次的人们,尤其是青少年学习和娱乐的一种重要形式。就连英国教育部的教授们也承认,“电子游戏对青少年的影响实在太大了”。同时,制作电脑游戏软件已经成为有些地区和国家的一种支柱产业,并拉动着相关经济的迅速发展。电脑游戏对青少年有着强大的吸引力,以至使一部分学生沉溺其中不可自拔。不少青少年玩电脑游…  相似文献   

17.
郭玉华 《考试周刊》2007,(29):115-116
如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动之一。教育游戏的基本宗旨是为学生提供"寓教于乐"的学习环境,通过游戏激发学生知识探究的热情。本文论述了将游戏和教育相融合的必要性,以及将游戏应用到课堂教学中仍然存在许多障碍和对教育游戏开发的建议。  相似文献   

18.
梁锋 《求学》2004,(12):30-30
高中时候的俺有一段时间沉迷于电脑游戏,从“帝国时代”到“红色警报”,从“盟军敢死队”到“CS”,本大虾一直在游戏帝国的世界中沉醉不知归路。对于游戏,鄙人似乎有着天生的热情和禀赋,为了打好一个游戏,我能在每局游戏结束之后认真地总结“历史经验教训”,会在稿纸上画出地形,认真地做“战略性分析”,还会上网和玩家交流心得,不断磨练自已的技术,甚至在打一些攻关类游戏  相似文献   

19.
电脑游戏在青少年中大受欢迎。然而,最近日本神经科专家研究发现,长时间沉浸在电脑游戏中,会显著降低对于正常生活非常重要的前额叶的活动能力,从而导致脾气暴躁、食欲减退、注意力不集中。日本神经科专家森昭雄教授对6 ̄29岁的男女共240人进行了研究,观察他们在玩电脑游戏前后脑电波的变化。结果发现,经常玩电脑游戏的人脑部的前额叶活动明显低下,这意味着进行思考和决定、产生理性和创造性的能力大大降低。因为电脑游戏只是对视神经产生刺激,不用通过前额叶就直接刺激手神经做出机械反应,长时间沉迷于电脑游戏,很少使用前额叶,动物性的本…  相似文献   

20.
随着互联网的快速发展,电子游戏已经成为一种重要的文化传播媒体。电子游戏中的文化元素对青少年了解其他民族和国家的文化是否具有重要的影响引起了学术界的广泛关注。日本游戏由于造型符合亚洲玩家的审美观,深受中国游戏玩家喜欢。通过对玩日本游戏的中国青少年进行案例分析、访谈和问卷调查发现:日本游戏中所呈现的民族服饰、生活方式、建筑风格、行为方式、故事情节等文化元素对中国青少年了解日本文化具有一定的积极作用,而游戏中的暴力、色情和恶搞等元素也对中国青少年的成长产生了一定的负面影响。但目前这些影响还很有限,绝大多数的青少年有一定的控制能力。  相似文献   

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