首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
现实生活的压力,让网络游戏成为了许多玩家进行人际交往、舒缓压力、形塑自我、达到自我认同的重要方式和途径,而网络游戏中无处不在的人际关系,成为了影响玩家自我认同的重要因素,为了更好地了解网络人际关系对玩家自我认同的影响,本文对玩家在游戏中如何塑造"自我"、玩家是如何进行人际互动达到自我认同、人际关系是如何影响玩家的自我认同等问题进行探讨,以期为今后网络游戏玩家人际关系与自我认同的相关研究提供可借鉴和参考的内容。  相似文献   

2.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

3.
王婧  付玉 《东南传播》2018,(8):92-95
媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体.  相似文献   

4.
游戏共创行为是近年来游戏内容生产的新模式,玩家在参与游戏内容的生产时反映着自身的价值取向。本文选择王者荣耀互动营共创项目为研究对象,基于价值引导的研究视角,通过解析游戏玩家的共创行为来分析社区价值取向的特点,并以此分析网络游戏的价值观取向问题。研究发现,在不同的共创行为下玩家群体存在着审美劳动、善意性别歧视、文化实践异化的价值偏离现象,最后针对价值偏离现象提出了如何引导游戏共创行为的可行建议。  相似文献   

5.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

6.
占琦 《新闻知识》2023,(5):67-73+95
沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。从游客到玩家,从凝视到参与,从观赏到互动,沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,既是文旅游戏的“摆渡人”,又是体验互动的“掌控者”,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。  相似文献   

7.
周帅 《东南传播》2021,(3):19-23
20世纪80年代之后,青年亚文化研究出现后亚文化转向,对亚文化群体成员的身份与文化实践的解读更多的是基于个体言说、诠释的视角上,从而描绘出身份碎片化、流动性的文化图景.在此范式流变下,本文通过对数字游戏玩家的深度访谈以及对日常游戏行为的参与式观察,在媒介情境论框架中,探索玩家这一身份建构的历时性变革.研究发现,媒介的移动化趋势重构数字游戏玩家身份边界,其表现在于数字游戏场景的变动和游戏与日常的融合.玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态,数字游戏从具备"乌托邦"色彩的狂欢转化成相对平凡的休闲活动.  相似文献   

8.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

9.
安瑞琦 《视听》2022,(3):128-131
线下剧本杀凭借沉浸式体验和全过程沟通互动的特性为青年群体提供了一条重新回归面对面交往模式的新路径.数字化交往时代的来临使人们在一定程度上忽视了现实交往,线下剧本杀为人们搭建了一个全新的人际交往空间.借助互动仪式链理论对线下剧本杀中青年群体的互动行为进行分析可知,青年群体亲身参与游戏实现身体在场,游戏规则划定了玩家群体边...  相似文献   

10.
本文以《良友》画报的广告为研究对象,将它置于作为20世纪二三十年代商品经济中心的上海时代背景之中,分析其对女性形象建构下的身份认同。《良友》画报广告对女性在建构符号下的身份认同表现为作为审美女性的性别身份认同、作为贤妻良母与职业女性的角色身份认同以及作为时尚的阶层身份认同。传统与新型交织并存的女性形象,反映了男权话语依附下一定程度上女性地位的提升与思想解放。  相似文献   

11.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

12.
骆语诗 《东南传播》2020,(8):122-125
社会性别建构主义认为对于社会性别的认知是建构的、来源于人际互动。研究通过对广州地区青年男性的问卷调查,考察社交媒体、青年男性护肤行为与社会性别建构之间的关系。结果显示,社交媒体护肤内容的接触频率、形式、立场、呈现性别、传播者的身份和特质都与青年男性的护肤行为及其社会性别建构有关。这种社会性别的解构与重构是在性别平等意识、个体意识、消费主义共同作用下在社交媒体的"拟态环境"中完成的。  相似文献   

13.
《新闻界》2016,(19):43-47
网络新闻实现了个体与社会的互动联结,通过应用柯林斯的互动仪式链模型,本文分析了受众通过与网络新闻的互动行为,达到个体身份和社会身份融合的过程。研究解释了网络新闻作为独特的社会情境,对受众在角色认同、公民团结和仪式抵抗等方面的积极意义,为传播仪式观下的网络新闻研究提供了新的思路。  相似文献   

14.
游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产...  相似文献   

15.
方之衍 《新闻知识》2023,(1):77-83+95
在电子游戏中,玩家既能创建脱离现实的数字化身,还可实现性别转换扮演异性角色。本文以朱迪丝·巴特勒的性别操演与性别戏仿理论为基础,通过对青年玩家的访谈,将其性别转换实践分为操演型性别转换和戏仿型性别转换。玩家对性别转换的认识与他者的想象揭示了游戏空间中的性别歧视问题与性别转换作为性别戏仿的不稳定性。玩家虽然能够依托游戏展现性别转换的颠覆意义,但是始终无法摆脱游戏话语的局限。  相似文献   

16.
采访是写好新闻的基础,如何成功地采访到新闻对象,直接关系到新闻稿件的内容和质量。人际互动是指人们在心理和行为方面的交往、交流,在新闻采访过程中,采访者与被采访者构成了一种角色互动,怎样通过良好的人际互动来完成采访活动?这成为记者的必修课。  相似文献   

17.
沈升 《视听》2022,(3):40-42
青年是新时代实现中国梦的关键性推动力,国家正积极为青年拓宽阶层流动的外部渠道.然而由于价值观教育引导的不足,部分亚文化青年缺少参与社会事务的内部推力.青年亚文化群体在表达自我观点与进行自我表演的基础上获得他者的凝视,在看与被看的双向互动中构建群体身份,以降维交流的方式满足自我的认同诉求.基于对青年亚文化群体自我诉求的研...  相似文献   

18.
从叛逆作家到被时代杂志评选为"青年领袖",韩寒不同于一般偶像明星,他的出现始终伴随着青年网友与精英阶层的互动,而"战场"则是成为环境的大众媒介。基于符号学的视角考察,韩寒是流行文化语境中的形象符号。它的所指超出韩寒个体的范畴,并折射出青年亚文化群体与媒体的互动。符号由媒介生产,而作为接受者的青年群体则围绕着符号参与表达、争议与否定,渐进地完成身份认同。  相似文献   

19.
孙磊 《东南传播》2010,(12):67-69
对特定网络游戏的密切关注并积极参与使其玩家成为继电视迷、偶像迷之后的另一迷群。本文以大型在线角色扮演游戏魔兽世界为例,从其人际互动方式入手,试图探究网络游戏"迷"与其他迷群的不同之处。  相似文献   

20.
弹幕因其碎片化、即时性、互动性、开放性的评论形式,成为备受青年群体青睐的动态交流媒介,对探讨青年群体弹幕行为的内在动机、心理诉求和价值期待具有重要意义。本研究以B站影视作品《上海堡垒》的弹幕文本为研究对象,通过深度汇谈、三角互证和编码分析,总结出弹幕行为包括消费内容、自我表达、社会互动3个一级指标,12个二级指标。青年群体的弹幕观影,在行为动机上表现为纯粹地追求快乐,在心理诉求上表现为满足更高层次的需要,在价值期待上表现为实现文化身份的认同。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号