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2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。 相似文献
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随着科学技术和网络媒介的不断进步,人们从赫伊津哈所谓的“游戏的人”变成了“游戏的网民”,网络社交游戏也为“真诚”的表达提供了一种新的可能。本文以豆瓣“相互表扬小组”作为主要研究对象,从游戏理论的视角出发,通过与微信“夸夸群”的对比,探析走向网络社交的真诚原则及其具体的践行方式,以及同一种网络社交游戏产生两种不同生命曲线的原因,并试图由此窥见游戏的网民能否建立起一种新的网络社交规范。 相似文献
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在出版产业融合发展的时代背景下,教育出版活动正在逐渐引入游戏化这一内容呈现手段。文章结合DMC三元素概念对相关融合出版服务的功能设置进行综合考察。结果显示,目前一些出版内容服务提供者已经在产品制作、内容服务、用户体验等方面进行了游戏化的积极探索,游戏化元素能够通过用户的持续使用和社交关系的建立为教育出版的融合发展创造机会。 相似文献
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近来,开心网、校内网等社交网站(SNS)在白领、学生群体中悄然流行,用户对SNS网站中的游戏更是青睐有加。商家与网站联手,利用互动游戏技术,将品牌(产品)讯息嵌入游戏环境当中,开发出了网络广告的新形式——SNS游戏体验式广告。 相似文献
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著名学者郑尚在《最受欢迎的教育方式》~文中写道.“最受学生欢迎的教育方式是什么?是在游戏之中的的教育……因为在游戏活动中,参与者能全身心地投入,其情感、其个性、其智能都能得到全面自然的展现。全面的发展。”既然是学生最受欢迎的,教师何乐而不为呢?在实践中我们体会到.游戏确实深受小学生喜爱的活动.它可调节学生的注意力的分配.活跃课堂气氛.保证课堂学习的效率。 相似文献
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媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体. 相似文献
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在素质教育和信息化飞速发展的今天,游戏精神与新课程改革、素质教育等蕴含的教育理念越来越受到重视。本文基于教育本质属性的探究归纳出小学语文游戏化教学的涵义,通过调查研究分析了小学语文游戏化教学的运用现状及存在问题,并分析了问题的原因,最后从认识层面、实施原则和对相关部门、人员的建议三个方面提出了对策建议。 相似文献
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过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。 相似文献
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社交网站对人们的日常生活产生了巨大的影响.为了适应阅读环境与信息环境的变化,图书馆开始了利用社交网站的实践探索和理论研究.通过梳理国外学者的相关文献和报告,回顾国外图书馆利用社交网站的研究进展,本研究发现,国外学者对于图书馆利用社交网站的研究,在内容上由浅入深,层次不断提升,主要采用定量和实证的方法,研究范围涵盖了国外图书馆使用的多种流行社交网站;但是研究涉及的国家地区、图书馆类型不平衡,缺乏足够的深度,且理论支撑不足.我国研究者应更多地关注研究的持续性、规范性、引入理论的合理性以及研究方法的创新性.表2.参考文献78. 相似文献
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小学一年级的学生.爱说好动.行为约束力差,注意力容易分散.很难深刻领悟到数学的奥妙,如果一开始孩子就在数学学习中遭遇重重挫折.势必会减弱甚至失去对数学的兴趣。柏拉图认为:游戏可以引导出孩子的学习天性.因此主张以游戏方式教育下一代。游戏是儿童酷爱的一种活动,对孩子们来说,游戏就是生活.生活就是游戏。在数学课中,教师有意识地穿插游戏活动。可以把孩子们带入快乐的数学学习氛围中。 相似文献
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社交媒体时代的阅读行为已呈现出游戏化倾向,阅读内容的书写也体现出游戏化的特征,游戏化阅读因此兴起。从生产方式塑造生产空间的角度来说,以数字化作为生存方式的游戏化阅读,必然会形成全新的内容生产空间。在这个新的空间中,信息生产和传播的叙事手法已发生根本性变化,主要体现在非线性表达、程序化修辞、交互式传播、个性与人性相互沉浸以及深化情感共鸣等方面。作为一种极具价值的阅读方式,游戏化阅读值得推广,运营商可从内容呈现、主体空间建构、场景打造、生产规范、制作周期等方面入手,思考游戏化阅读的发展问题。然而,游戏化阅读并不都是正向的,它也存在着一系列伦理问题,如知识严肃性与游戏娱乐性间的界限容易消弭、商业炒作对人道主义的亵渎、游戏化阅读中的意义危机以及读者沉迷“自我”陶醉而忽视“自己”的责任等,这就需要相关运营商把握好游戏与阅读融合的度。 相似文献
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在当下互联网的技术环境下,社交游戏以其庞大的社交关系网、高度的话题性成为互联网公司的新型营销广告模式。网络用户在此类社交游戏中享受游戏带来的快感之时,也在间接推动着互联网公司的品牌增值。在此过程中,用户在社交游戏中的参与行为被转化成了互联网公司的商业资本,其社交关系成为了互联网公司的营销资源,由此,用户逐步成为互联网公司以宣传和内容生产为劳动形式的劳动者。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(7):38-39
《大清帝国》以清朝268年的风云史为背景,从清兵入关开始.以章节式的游戏架构,展现给玩家一个史诗般的历史画卷。玩家通过完成任务的方式全方位领略游戏从前清盛世经帝国中衰直到辛亥革命胜利标志着清王朝的覆灭的全过程.游戏中的任务系统可推动着游戏章节进入下一个历史时代,并以在此过程当中所得的经验也可以使玩家的等级得到提升。 相似文献
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如今随着游戏类型的丰富和在不同年龄段群体中的日益普及,网络游戏已经成为人们重要的文化娱乐方式。从网络游戏走上市场化之路开始,游戏商家为了推广自己的游戏产品,就开始不遗余力地进行广告宣传和营销。广告作为一种推销商品的文化手段,同时也是对商品身份及网络游戏行为意义的一种话语建构行为,可以说广告就是一个文化寓言,制造着网络游戏的神话和传奇。 相似文献
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当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。 相似文献
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图书馆开展游戏服务研究 总被引:7,自引:1,他引:6
游戏服务是美国图书馆近几年兴起的一种新型服务方式。图书馆的游戏从主体上可以分为图书馆服务型、教育型两大类型。图书馆的游戏服务具有吸引青少年读者、提升教育职能、提高读者信息素养、加强读者间联系等价值。我国图书馆在开展游戏服务时应该转变传统观念,正确开发和选择游戏,寻求多方支持,开展游戏主题系列活动等。 相似文献