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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 136 毫秒
1.
张洁  戴路 《教育技术导刊》2018,17(12):219-222
体感技术是比鼠标、键盘、触摸屏更加趋近自然的人机交互方式,但在体感开发过程中存在资源开销大的问题。针对该问题采用Kinect 人体传感器结合Kinect Studio软件,设计实现了一套满足教学与科研需要的体感开发虚拟系统。通过虚拟仿真方式进行体感开发学习,大大降低了实验开销。在课程前期通过虚拟仿真方式让学生掌握体感交互的开发流程,利用掌握的体感交互技术设计并开发一款体感交互产品。实验结果显示体感交互设计类课程的虚拟仿真化改革成效显著,提高了人才培养质量。  相似文献   

2.
体感交互是继鼠标、多点触控之后人机交互模式变革的又一个新起点.通过对人体各感官特性的分析,了解人体本能、肢体动作、躯体经验与周边装置或环境的互动方式,并分析在体感交互环境下如何为用户带来良好的体验感受.同时对自平衡车用户人群、市场、品牌进行调研分析,挖掘用户潜在的设计需求.在此基础上分析产品的功能和原理,分析用户操作行为,按照人机交互标准,总结人机交互流程中的缺陷与不足.通过上述研究,得出影响自平衡车体感交互因素,结合体感交互设计理论与自平衡车调研分析.寻找设计切入点,归纳得出自平衡车创新设计目标与设计思路,从外观特征、操控方式、交互体验等要素综合考虑进行创新设计.  相似文献   

3.
随着体感技术的发展,以KINECT为代表的体感设备正在改变传统的人机交互方式。基于体感技术开发的儿童运动协调能力测评系统,弥补了传统测评方法的弊端,使测评更加客观、自动化,以自然的人机交互方式增加了儿童的操作感和沉浸感,也提高了测评效率,节省了人力物力。本文阐述了体感技术对儿童运动协调能力测评的有效支持,并在此基础上,介绍了利用体感技术进行测评的系统设计过程,以期有效地测评儿童的运动协调能力发展水平,并为其开展相关的教育应用提供借鉴。  相似文献   

4.
人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制,在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更好的适用性。与WIMP交互相比,体感交互设计的最终目标是提升学习体验,在影响学习体验的四个主要因素中,体感交互行为过程最为关键,主要体现在"定位"、"操作"、"反馈"等环节,并通过隐喻设计促进学习者的认知和反思。对体感虚拟实验的案例分析和开发实践表明,体感交互能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感,体感交互设计应遵循情景性、隐含性、及时反馈、反思性等原则。  相似文献   

5.
基于Kinect体感交互的儿童注意力测评系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对儿童心理发展特点,提出基于体感交互的注意力测评系统。该系统采用体感技术使被测通过肢体动作即可控制并完成相关基于生活情景的任务测试项目。体感技术在感官感受、行为方式及使用空间等方面提高交互的沉浸感,这种自然的交互方式更能反映被测在真实情境下的注意力情况。该系统可用于一般家庭学校儿童注意力测试和注意力缺陷的辅助治疗,并可随时跟踪注意力水平的发展状况。  相似文献   

6.
自然人机交互强调以人为中心,注重交互方式的自然、和谐。相较以往人机交互技术来说,虚拟现实的交互技术在于实现从二维界面到三维虚拟空间的跨越,需要解决物理世界与虚拟世界的无缝交融。基于虚拟实验环境实现自然手势交互、虚拟环境的交互约束以及虚实数据的实时通信,主要包括:自然手势交互方面,主要利用了深度传感器、手势训练等技术;虚拟实验环境的交互约束方面,设计了虚拟旋转体与用户映射骨骼的交互捆绑约束及其虚实数据的实时通信。最后通过虚拟家居环境的自然手势交互进行实验论证。方案能够很好地运用于虚拟家居、体感游戏和实验教学等领域。  相似文献   

7.
在安庆职业技术学院虚拟校园的基础上,结合最新的自然人机交互技术,摆脱传统的鼠标键盘交互,利用Kinect体感摄像机,采集人体运动数据,驱动虚拟人运动,并实现利用体感特征识别来操作虚拟人的行为,驱动虚拟人在校园系统中漫游。在Unity3D漫游系统中接入Kinect的驱动,实现Unity3D中Kinect方法的调用;在虚拟校园漫游系统中的体感交互漫游栏目中,实现Kinect的体感与场景虚拟人进行骨骼匹配。实验表明,虚拟校园以体感交互漫游为特色,增强了系统的创新性。同时可以开放很多接口,以便为后期的功能添加和完善。  相似文献   

8.
体感交互技术作为新时代人机交互技术的产物,在人机交互领域带来了革命性的改变。实践证明,利用Kinect体感交互技术并借助C#研究定义常用人机互动的手势动作,并将其应用于编程教学中,极大地改善了学生对编程的学习兴趣,提高了学生的编程能力,激发了学生的创新理念,教学效果显著。  相似文献   

9.
吕进 《现代企业教育》2013,(22):334-334
Flash多媒体课件作品的交互行为可以使师生可以通过鼠标移动经过点击、键入关键字等方式与课件沟通。从本质上看,与实际教学过程极其类似,也是一个特定的“交互”过程,在学生与教师之间在传授信息的过程中,完成传授知识、发展智力、培养能力等教学目的。Flash课件辅助教学克服了一些软件简单信息传递的缺点,使人机交互成为成效非凡?文本、图形、动画、视频、音频等等多媒体技术的应用更为丰富多彩。本文根据铁路英语的特点,着重探讨铁路英语flash课件人机交互的设计的若干方式。  相似文献   

10.
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。  相似文献   

11.
体感交互技术在教育中的应用现状述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
体感技术是人机交互历史上的一次革命,它以躯体动作、声音等自然语言来操纵多媒体设备,提供了革命性的体验。目前,体感技术研究集中在感应精度与深度方面,在教育应用领域也有一些前沿探索和实验。该技术自体感游戏开始之际便进入了大众视野,在实现技术上可分为惯性感测、光学感测以及惯性及光学联合感测三类,微软的Kinect采用了光学测感和声学感知技术。在教育应用方面,体感游戏开始进入课堂,就取得了较好的影响。它在语言、数学、科学、物理、特殊教育等不同学科领域内均有应用,通过三个典型案例详细讨论了其具体的教学步骤。体感技术在教学中作为教/学工具、教学内容和教学环境,可用于情境化学习、个别化学习以及游戏化学习三类教学形式,并根据不同用途具有多个整合关键点。总之,体感技术应用在教育中具有体验优、多感官、以学生为中心和支持合作学习的优势,但现阶段在部署、教学法和评价上还存在一些问题。  相似文献   

12.
在分析体感交互虚拟装配系统架构的基础上,讨论了基于Kinect体感交互技术的虚拟装配模型数据建立、手势识别及交互语义扩展、场景视角的真实体感控制3个关键问题的实现方法,并使用这些方法开发了"减速器"虚拟装配实验系统。实际应用表明,体感交互技术能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感。  相似文献   

13.
本研究从体感技术、Leap Motion体感控制器、交互式数字电视节目三个部分进行文献综述,发现主流的体感交互技术具有硬件限制和交互式数字电视节目缺乏适合的技术支持的问题,提出Leap Motion体感技术与交互式数字电视节目相结合提高学习者学习兴趣和相关能力的研究假设,采用Leap Motion体感交互装置作为支撑,以人机交互理论为基础,从用户因素、硬件因素、软件因素三个方面入手,进行交互式数字电视节目的设计、开发,以《电视摄像构图》交互式数字电视节目为研究个案,应用于华南师范大学教育信息技术学院新闻传播专业“电视教材编导与制作”的教学过程,以在校大学生为研究对象,使用Leap Motion体感技术可以提高学生的学习质量、学习兴趣、自主学习能力和参与创作能力。通过前后测测验卷验证学习质量、单向量表验证学习兴趣、双向量表验证自主学习能力和参与创作能力,经过t检验和F检验数据分析,验证了本研究的研究假设。  相似文献   

14.
为了量化分析新媒体艺术传播结构体感交互特征,提出基于统计分析和量化递归分析模型的新媒体艺术传播结构体感交互模型,构建新媒体艺术传播结构体感交互的大数据信息统计分析模型,采用空间信息融合方法进行新媒体艺术传播结构体感交互的三维数据模型,建立新媒体艺术传播结构体感交互的统计特征量和模糊决策模型,结合定量递归分析方法构建新媒体艺术传播结构体感交互的递归图模型结构,结合语义本体结构特征分析方法进行新媒体艺术传播结构体感交互建模和特征分析,通过信息融合和虚拟现实仿真方法,实现新媒体艺术传播结构体感交互建模。仿真结果表明,采用该方法进行新媒体艺术传播结构体感交互建模的稳定性较好,精度较高,提高了新媒体艺术传播结构体感交互控制能力。  相似文献   

15.
《计算机辅助教育管理》网络课程的交互设计   总被引:7,自引:0,他引:7  
交互设计对于网络课程来说是至关重要的,本文讨论了网络课程中交互的特点、种类及其设计原则,以《计算机辅助教育管理》网络课程为例,从人机交互和人际交互两个角度重点阐述了交互的设计方法。  相似文献   

16.
教育领域一直以评价和采用交互创新技术为先驱,这些交互创新技术为教育技术专家探索计算机辅助的教学提供了实践的土壤"。替代性世界"(Alternative worlds)是完全实时的、高保真的、用户高度介入的学习环境。其特点是具有丰富的环境、丰富的接口、操作驱动和有效应用于教与学"。替代性世界"在混合式学习中可以冲破传统教育屏障,拓展教师和学习者角色,为学习者提供时间和空间的便利,实现终身学习"。替代性世界"学习环境是一个新的研究领域,它为专注于人机交互、社会网络和虚拟现实的教育技术专家开拓了新方向和新空间。  相似文献   

17.
多触点技术的教育应用前景分析   总被引:1,自引:1,他引:0  
多触点技术正以不可阻挡之势进入大众的视野,改变着人机交互的方式,带给教育全新的交互方式、交互空间和交互关系.本文首先介绍了多触点技术的基本概念和发展历史,对几个类似的概念做了辨析,随即表达了作为一个新生事物,多触点技术的教育应用之路必不会一帆风顺的观点,并剖析了该技术在教育领域得以应用亟待解决的三个问题:认知上的转变与革新、手势标准的建立、新型学习空间的构架以及针对不同人群的应用设计.  相似文献   

18.
基于情感计算的情感Agent模型构建与应用   总被引:2,自引:1,他引:1  
人机交互研究是一个非常广大的领域,涉及多个学科的多项内容,本文通过调查已有的情感交互方面研究的理论和文献,综合计算机科学和心理学的相关知识,提出了情感Agent这一实现人机情感交互的技术模型;分析了情感Agent的基本特征和其情感模型,构建了一个情感Agent模型的基本框架,并从导游、玩家第三只手、语言训练者等角度分析了情感Agent的应用。  相似文献   

19.
为了使人机交互技术在数字化学习中得到更好的交互式体验,设计一种移动教学互动平台,通过人手直接同投影仪交互,实现友好的教学交互,从而达到更加自然和人性化的教学交互体验.该平台通过常用设备组装成新教学辅助设备,并设计出具有特定功能的教学互动界面,使得主动搜索投影平面成为可能.实验结果表明,新移动教学交互平台具有可行性和高效性,其教学效果明显.  相似文献   

20.
随着技术的发展以及教育观念的更新,交互式CAI得到了广泛的应用,论文在分析交互教学与CAI之间的关系的基础上,深入分析交互式CAI教学需求,并分别就交互式CAI教学过程中人际交互功能、人机交互功能、教学交互功能三种交互功能进行了深入研究,为交互式CAI教学模式实践提供参考。  相似文献   

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