共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
AR/VR童书是媒体融合时代融出版的重要标志。AR/VR童书自面世后,以其沉浸式和交互式的阅读体验,最大化满足了儿童的阅读需求,收获了不俗的市场表现。随着行业成熟、技术发展以及政府部门的正确引导,AR/VR童书正在走向更好的发展。 相似文献
2.
11月26日至27日,由中国新闻出版研究院组织发起,五洲传播中心主办的"VR/AR+"媒体融合发展研讨会在北京人民卫生出版大厦举行.这是我国新闻出版界开展VR/AR学术交流为数不多的活动之一.研讨会吸引了文化、新闻、出版、广播、电视、电影、信息产业等领域许多知名专家学者,VR/AR技术开发人员和企业厂商代表积极参与. 相似文献
3.
虚拟现实技术VR (Virtual Reality) 和增强现实技术AR(Augmented Reality)是计算机科学在当代多媒体领域的重要创新应用.随着人们对当代儿童出版物创新需求的不断提高,VR/AR技术在少儿出版领域的应用目的、应用效用和应用方式渐渐成为首要研究的理论问题.VR/AR技术在少儿出版领域的应用方式主要为运用VR/AR技术构建数字化共享素材库,编辑和发布运用于智能移动终端的数字APP以及为读者创造具有互动性的阅读空间,并以此促进少儿出版业的发展与创新. 相似文献
4.
"AR/VR+教育"的本质是教育内容的提供(出版),任何应用AR/VR相关技术的教育出版产品都可以纳入AR/VR教育出版范畴。在教育出版领域,AR/VR技术不仅可以建设独立的教育出版产品,还可以提升传统教育出版产品的品质。在开展AR/VR教育出版业务时,我们应坚持务实、积累和迭代原则,选择适合自身的技术路线。我们要在产品策划时注重用户需求分析,在产品建设中重视沟通,在营销过程中贯彻全程营销理念,重视基于B2B商业模式的渠道拓展和用户服务,在团队建设方面则应重点加强复合型编辑人才的培养,可以通过自建团队和对外合作相结合的方式解决技术研发问题。 相似文献
5.
目前我国VR市场不断扩大,VR技术也不断进步,VR产业已成为一片商业"蓝海".儿童图书作为VR出版的先锋领域,占据了V R出版行业的绝对份额,也成为出版行业VR技术应用最成熟的领域.目前V R技术的应用范围得到了扩展,VR童书正从简单的AR/VR图景叠加转变为VR技术与图书的深度融合.传统出版行业应把握VR产业发展的契机,转变编辑理念,拥抱场景化、社交化和品牌化的理念,最终实现融媒时代的数字转型. 相似文献
6.
7.
增强现实技术AR和虚拟现实技术VR,是当代多媒体领域对计算机科学技术的创新应用,当前,AR/VR产业已成为商业“蓝海”。在少儿出版物中应用AR/VR技术,能为少儿读者提供互动性更强的阅读空间。伴随计算机软件的开发及应用水平的升级,语音识别和裸眼3D等技术的研究与出版深度融合,将进一步促进融媒体时代少儿出版行业的创新与发... 相似文献
8.
信息技术的快速发展给教材出版带来深刻变革,高校英语教材的开发应借助相关技术手段寻求数字化转型和创新发展.VR/AR技术在内容呈现、情景构建、交互式体验等方面具有明显优势,高校英语教材出版可尝试以传统教材为基础,融合VR/AR技术带来的深度互动和沉浸式体验,为高校英语教材数字化建设探索一条新的路径. 相似文献
9.
2016年11月26日,由中国新闻出版研究院、五洲传播中心共同发起的首届"VR/AR+"媒体融合发展研讨会在北京召开.国家新闻出版广电总局规划发展司副司长李建臣,工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院副院长、虚拟现实产业联盟秘书长王鹏,国家新闻出版广电总局质检中心党组书记、副主任孙宝林出席会议,五洲传播中心总编辑慈爱民致开幕词并发布VR/AR新媒体国际联合实验室成立,中国新闻出版研究院副院长范军、张立先后主持开幕式及主题演讲. 相似文献
10.
正随着VR(虚拟现实技术)和AR(增强现实技术)时代的到来,敏锐的企业家们早已意识到,如果现在还不开始着眼思考VR/AR时代的营销与业务模式,企业被时代抛弃、被消费者厌弃的时间已为时不远。据Diffusion Group的报告显示,AR/VR的用户将在9年之后的2025年达到2.75亿之多。在这场即将到来的消费者体验大革命中,商机无处不在。当然,这些商机属于AR/VR设备制造商们, 相似文献
11.
12.
13.
<正>在5G技术、人工智能及智能穿戴设备快速发展下,VR/AR(虚拟现实/增强现实)技术大量应用于体育赛事、远程医疗、新闻传播、虚拟仿真教学等场景。湖北省档案馆、武汉蓝海科创技术有限公司和湖北大学共同承担的“基于VR/AR的新时代档案文化传播展示方式研究”课题于2018年5月被国家档案局正式立项,2021年9月通过国家档案局验收,获2022年度国家档案局优秀科技成果三等奖。 相似文献
14.
15.
随着媒介融合和产业融合的进一步发展,各种行业主体纷纷打破行业边界,以技术融合为先导,拓展产业空间.对出版主体而言,如何把最新技术纳入原有业态,是非常重要的研究课题.本文先从概念上界定分析VR(虚拟现实)、AR(增强现实)和MR(混合实境),并在此基础上分析以技术为主导的“AR+出版”和以出版为主导的“出版+AR”两种策略的诸多不同,再以新华文轩教装中心采用AR技术运营的“地理学科教室”和“AR妙懂地理APP”等新型出版产品为例,提出“出版+AR”凸显出版方主体地位、充分发挥AR技术优势在教育出版领域作用的观点. 相似文献
16.
在融媒体时代,传统图书出版业通过技术应用,逐步将具有单一纸质阅读功能的图书拓展成具有多元功能的融媒体出版物,推动出版的转型升级.本文结合AR技术发展现状以及AR技术在图书出版业中的应用,重点阐述基于AR技术的图书出版面临的问题及发展之策,以期推动AR技术在出版领域的广泛应用,促进图书出版业的创新与持续发展. 相似文献
17.
为促进AR出版在职业教育与培训市场的发展,文章分析了AR技术在职业教育与培训市场中的应用,提出出版企业可从职教类AR教材出版、AR教学资源开发、AR出版平台建立三个方面开展AR出版业务;并从AR出版产品的开发和推广着手,通过产学研深度合作、AR出版人才的培养等手段,推动AR出版的创新与升级换代。 相似文献
18.
在场景革命下发展起来的AR技术如今被广泛应用于各行各业,其中,由于AR出版在实现多媒体内容扩展、交互式阅读等方面具有巨大潜力,已被应用于出版业纸屏融合发展、数字化转型升级的探索当中.文章对AR技术在出版业的应用形式、AR技术应用于出版业所具有的优势,以及AR技术应用于出版业面临的瓶颈等分析,探析AR出版的未来发展趋势,以为传统出版业探索数字化转型升级的新路径提供思路. 相似文献
19.
当下,“信息噪音”充斥着人们的日常生活,“碎片化”阅读解构了人们的阅读行为.VR/AR图书带来阅读方式的变革,令读者在阅读过程中全身心沉浸其中,人机高效互动产生愉悦感和满足感可以激发读者的想象,让他们达到最佳的“具身认知”状态.根据具身认知理论,本文基于虚拟现实技术的核心特征——“31”,即沉浸(Immersion)、互动(Interaction)、想象(Imagination),提出VR/AR图书带来阅读方式的三大变革:沉浸式阅读体验、互动式阅读场景和想象式阅读思维. 相似文献
20.
通过对AR技术在出版领域的应用现状进行分析,提出学术期刊进行AR出版的可行性,并借助《上海大学学报(自然科学版)》出版平台初步实现了科学研究成果的动、静态AR展示,取得了很好的演示效果,使读者获得了更加真实直观的视觉体验。探讨了学术期刊AR出版的特点以及与第三方AR平台的合作模式,以期为学术期刊AR出版的发展提供参考和借鉴。 相似文献