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61.
文献资源的网络采集策略   总被引:3,自引:0,他引:3  
文献资源的网络采集是图书馆采访的新形式。图书馆采访人员必须掌握与文献网络采集有关的信息获取、网上书店选择、书目数据判选、转换与利用策略,熟悉网络采集环节,逐步向文献采集网络化过度。  相似文献   
62.
面向知识创新的信息服务   总被引:23,自引:0,他引:23  
网络环境下面向知识创新的信息服务运作模式有两大类型:专业信息中心模式、虚拟社区模式。图书馆应积极探索智能化程度更高、更富人性化的服务和技术,包括建立个性化信息导引机制、“一步到位”式的参考链接服务、合作虚拟参考咨询服务以及集成式多语种检索服务。参考文献7。  相似文献   
63.
企业信息消费环境初探   总被引:2,自引:0,他引:2  
企业信息消费环境,是指影响企业进行信息消费的各种因素的总和,包括宏观外部环 境和微观内部环境。信息消费可以使企业增强对市场变化的适应能力和竞争能力,实现企业的 经营目标。参考文献7。  相似文献   
64.
图书馆联盟电子资源采购   总被引:5,自引:3,他引:5  
本论述了目前电子资源采购的新模式——图书馆联盟采购,探讨了其兴起的原因,以SLCC中国集团为例分析了联盟采购的特点和所带来的效益,并谈了对组织图书馆联盟采购的几点体会。  相似文献   
65.
信息链与我国情报学研究路径探析   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文针对中国情报学的研究现状,以信息链为逻辑起点,在对情报术语进行重新分析界定的基础上,提出了情报及情报学新的英语词语表达,探讨了情报学研究的信息、知识、智能三大路径,认为情报学是围绕信息、知识、智能三个维度探讨情报运动规律的科学。  相似文献   
66.
基于Agent的网络教育学习信息智能分析研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
提出了一个基于Agent的学习信息智能分析算法,并实现了一个系统原型,该原型利用Agent的特性动态获取学习者的信息,并利用知识库对学习者的信息进行分析,从而实现对用户的自动指导。  相似文献   
67.
ISI Web of Knowledge跨库检索功能与操作技巧   总被引:3,自引:0,他引:3  
ISI web of Knowledge是新一代的学术信息资源整合体系,是Web of science的最新升级平台。本文主要介绍了这一体系的跨库检索功能及其操作技巧。  相似文献   
68.
知识管理与图书馆学、情报学专业教育   总被引:2,自引:0,他引:2  
随着知识社会的到来,图书馆学、情报学的研究呈现出知识化趋向,以知识为中心的图书馆学情报学学科体系正在形成.图书馆学情报学专业教育也将围绕知识和知识管理进行整合与调整。  相似文献   
69.
The Australian National University Archives holds both the archives of the University and a large collection of business and labour archives in the Noel Butlin Archives Centre. Both are governed by collecting policies, and neither of these policies mention gender. The relative absence of women’s voices in both collections raises the question about whether archival policies should seek to redress past silences.  相似文献   
70.
This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages.  相似文献   
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