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101.
目的:探究15 min不同运动强度的沉浸式虚拟现实(virtual reality,VR)运动游戏对青年人执行功能和情绪的影响。方法:采用随机交叉试验,33名受试者以随机顺序完成一次15 min不同运动强度的3种沉浸式VR运动游戏,即中等强度VR(MI-VR)、高强度VR(HI-VR)和活跃对照VR(AC-VR)运动游戏。采用Eriksen侧翼任务和任务切换测试评估抑制控制和认知灵活性。采用感觉量表和感觉唤醒量表测量受试者在VR运动游戏过程中的情绪效价和情绪唤醒。结果:中等、高强度的VR运动游戏能够提升抑制控制表现,与AC-VR组相比,MI-VR和HI-VR运动游戏后,Eriksen侧翼任务的表现有所提高,具体表现为反应时间减少。相反,任务切换范式的正确率和反应时不受VR运动游戏运动强度的影响,即单次VR运动游戏不能提升认知灵活性的表现。同时,随着VR游戏运动强度增加,情绪效价和情绪唤醒水平显著提升。结论:运动强度对VR运动游戏具有显著作用。随着运动强度的增加,沉浸式VR运动游戏可以更好地提高情绪唤醒水平,中等、高强度的沉浸式VR运动游戏可以改善青年人的特定认知表现。 相似文献
102.
103.
黄涛 《佳木斯教育学院学报》2015,(5)
目前,大学生心理健康教育已成为我国心理学重要课题。唯有对大学生心理健康的现状有所知,方可实行教育工作。良好的素质是健康成长的基础。但实践证明,在我国众多高校,依旧有许多学生具有不同程度的心理问题,逐渐影响到学生的生活和学习。本文从强化校园建设,加强心理健康教育等诸多方面作出深入探析,以期为今后大学生心理健康教育作出理论支持。 相似文献
104.
105.
近年大学生流行语与校园文化风尚——以中国人民大学校园流行语为例 总被引:1,自引:0,他引:1
大学生在校园课余生活中使用着许多很有特色的流行语。作为在特定群体和环境中流行的词语,大学生流行语体现了大学校园特有的生活风尚,或真切地反映出大学生内心世界的某些侧面,大都带有较浓重的情感色彩。虽然有部分词汇透露出一些不良思想、情绪和风气,但大学生流行语的绝大部分是讲究技巧的、充满机智的语言,是特定群体的一种口头修辞和语言创新,说流行语一般是富于情趣和幽默感的表现。 相似文献
106.
防爆液压提升机液压系统常见故障及排除 总被引:1,自引:0,他引:1
防爆液压提升机是煤矿井下提升的主要设备,其液压系统工作可靠性直接影响到提升机的安全运行。本文针对防爆液压提升机常见故障进行分析,并提出相应的处理办法。 相似文献
107.
108.
109.
110.
高校虚拟仿真实验教学资源开放共享机制探究 总被引:1,自引:0,他引:1
对首批国家级虚拟仿真实验教学中心和部分开展了虚拟仿真实验教学的高校进行调查研究,分析了虚拟仿真实验教学资源开放共享的意义和目前各高校虚拟仿真实验教学资源开放共享的现状,指出了存在的问题和困难;以推进虚拟仿真实验教学资源开放共享为目的,研究、提出了顶层、政策、应用三层平台组织架构的管理体制和以保障机制、评价机制、激励机制、交流协作机制为主体的运行机制,并对后续研究工作进行了展望。 相似文献