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严肃游戏兼具游戏性和教育性,因此近年来开始快速发展并广泛进入教育市场.本文分析研究Animal Jam Classic这个美国最受欢迎的严肃游戏之一,指出它在优质内容之外,还通过专业定制赋予儿童用户创造者的身份,通过交互体验提升儿童用户的自我效能,打造全IP运营和订阅模式,并充分重视儿童在线隐私保护以取得用户信任,最终成为儿童严肃游戏的典范之一.它的运营实践可为教育游戏出版行业提供一定的借鉴和参考. 相似文献
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高效课堂离不开先进的教学技术和合理的教学方法.信息技术与课程整合成了当前教育界普遍关注的热门问题.如何利用信息技术改变之前教学中重视讲学而无法实现更多互动的问题,是我们一线教师非常感兴趣的课题. 相似文献
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众筹(crowd funding),又称众融或众募,指创意者或新兴公司等项目集资人通过众筹平台向公众出资人募集项目资金.目前众筹平台的业务主要涉及电影、艺术、音乐、动漫、游戏等一系列文化创意产业,凭借平台优势和O2O线上线下的互动功能,如今已有了可观的发展规模.据世界银行预测,2025年全球众筹市场规模将达到3000亿美元,中国市场将占到500亿美元.众筹平台能否成功运营,在很大程度上取决于是否拥有成熟的盈利模式.随着Kickstarter、Indiegogo等国际著名众筹平台的发展,众筹融资形式渗透到各行各业,出版产业也不例外. 相似文献
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在技术和科研用户需求变化的驱动下,软件开发咨询公司67Bricks着眼于海量数据及数据技术给学术出版业带来的巨大变化和机遇,帮助出版商从传统的内容提供商转型为数据驱动的内容服务商.在技术理念上,以数据技术和人工智能为核心设计模块化平台,使出版商可以更高效、更可靠地创建和管理内容;在业务模式上,通过协作方式,深度参与学术出版商变革的全流程活动;在市场定位上,以与学术出版商建立长期合作伙伴关系为中心,而不是将自身定位为仅提供技术资源的软件供应商.本文对67Bricks助力学术出版商的相关实践进行总结和评价,以供我国学术出版企业在制定数据驱动发展战略时进行比较和借鉴. 相似文献
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随着实体书店数量锐减以及现存书店更多转向经营玩具、餐饮等其他业务,实体书店这一曾经的主要图书发现途径慢慢在衰落。与此同时,数字时代在网上购书已经十分普遍。然而,面对海量的印刷图书和电子书书目,选择太多反而让读者们不知所措。此 相似文献
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ISBN,即国际标准图书编号,是为了方便图书分销而设立的编码系统。数字环境下,电子书数量和销量骤增,如何对电子书进行有效的识别和管理,是电子书产、销活动参与者迫切需要解决的问题。由于缺乏有效沟通,目前市场上电子书标识码分配的行业标准不一,误用现象普遍。 相似文献
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21世纪,为迎接新时代的挑战,教育工作者应意识到党中央国务院向我们发出的深化教育改革、全面推进素质教育的紧迫性与任务的艰巨性。最近几年,我国的基础教育正在发生着深刻的变化。以素质教育为基础、以培养学生创新精神为目标的教学改革正在进行。美术课堂教学能培养学生的创新能力、创新意识、创新精神,以及敢于探索,敢于创新适应社会发展的创造力。 相似文献
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基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏.这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域.
一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势
严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员.第一个严肃游戏通常被认为是美国雅达利公司的《陆军战区》,设计使用坦克游戏进行军事训练.尽管这个1980年的项目最终流产了,但自那时起,军队、商界领袖和教育机构日益重视严肃数字化游戏在模拟训练上的价值. 相似文献