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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 703 毫秒
1.
网络游戏整体画面是网络游戏动态的组成部分,具有可著作权性。网络游戏整体画面符合汇编作品的独创性要求,而汇编作品是《著作权法》第3条规定的9类作品的兜底条款。在网络游戏整体画面可能构成类电影作品的情况下,难以纳入汇编作品予以保护。网络游戏整体画面是否构成类电影作品,需要检视游戏玩家在形成整体画面时的独创性贡献大小。独创性越大的,网络游戏整体画面可能构成演绎作品或者独立作品,反之,可能构成类电影作品。  相似文献   

2.
《世界发明》2006,(4):58-65
今天,电子游戏已经成为了一个巨大的产业,在经济、文化等各方面均起到了不可忽视的作用,我们的比邻——韩国更是将游戏作为国家的支柱产业给予大力扶持。任天堂、世嘉、索尼、电子艺界……这些业界领头羊在世界范围内也都拥有举足轻重的影响力,可以说电子游戏已是现代社会的一个重要组成部分。那么在享受游戏乐趣同时,你是否有兴趣多了解一点电子游戏的历史呢?[编者按]  相似文献   

3.
澳大利亚一位电子游戏设计家曲克发明了一种电子游戏机控制台,这种控制台可以给操作者无害的电力脉冲震荡,增加刺激感。使用这种游戏平台,操作者遇到好或坏事情时,会受到控制台两微安培电力脉冲震荡。例如,操作射击游戏机时,当被对手击中,不仅画面出现被射中的情况,而且操作者亦会受到轻微电力  相似文献   

4.
创新是企业竞争优势的关键,企业是否具有创新意愿也变得至关重要,但大多数研究却忽视了创新意愿是如何转化为创新行为的以及创新意愿是如何构成的。为探究这一问题,以技术接受模型为基础,提出"政策感知—创新意愿—创新行为"模型,并运用多案例研究方法探究在政策感知作用下,创新意愿是如何转化为创新行为以及在这个作用过程中创新意愿的具体构成。  相似文献   

5.
《中国图书馆分类法》增设“电子游戏”类目探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
靳鲁黔  秦颖 《现代情报》2009,29(11):144-146,150
面对网络环境下有关"电子游戏"文献的迅速发展,和用户这方面信息需求日益增多,笔者通过调研认为应该在《中图法》(第5版)增设"电子游戏"类目,并提出了几条修订方案,供大家探讨。  相似文献   

6.
本文给出了基于S7—300型PLC、Profibus-DP现场总线、ET200和WINCC组态软件构成的中空电极控制系统的设计,并介绍了系统的主要硬件配置、通信网络构成、WINCC组态画面。  相似文献   

7.
陈彦慧 《今日科苑》2009,(14):193-193
电视是一门综合的艺术,它具有强大的兼容性,画面,解说词,同期声,音乐,特技相互配合,和谐完美,构成了很好的电视节目。因而电视解说词本身就是电视节目众多元素其中之一,它的叙事描述都具有和画面的统一性,是非"独立性"的。  相似文献   

8.
谢金 《知识窗》2012,(2X):74-75
在塞尚看来,绘画只是通过形、色、节奏、空间来构画面成,是"为构成而构成"的。塞尚毕生追求表现形式,运用色彩、造型都有新的创造。他曾用三句话来概括他的创作理想:"我想把印象派变成美术馆里那样结实和特别的艺术。""我们必须像普桑那样从写生中超过自然。""我们已经发现,阳光是不可能复制出来的,但可以通过别的东西,通过色彩表现出来。"要说明这方面的论者很多,本文只就其中一两个方面予以阐释。  相似文献   

9.
多媒体版式设计是与平面版式设计有许多的相同之处,可以简单的理解为:在多媒体作品中,因为是个动态的画面,这些动态的画面是有无数个平面构成的,所以说,对于版式而言,是由无数个平面版式构成.因此,多媒体的版式设计要遵守平面设计的原则.在此,对其相同性进行浅显的探讨.  相似文献   

10.
王杰 《科教文汇》2007,(5S):143-143,205
多媒体版式设计是与平面版式设计有许多的相同之处,可以简单的理解为:在多媒体作品中,因为是个动态的画面.这些动态的画面是有无数个平面构成的,所以说,对于版式而言,是由无数个平面版式构成。因此,多媒体的版式设计要遵守平面设计的原则。在此,对其相同性进行浅显的探讨。  相似文献   

11.
编读往来     
问题与解答既然在"玻色—爱因斯坦凝聚态"下,光速可以减慢,那是否可以改变技术,发明一种装置,将其放在景色优美的地方,一段时间拿回来,从中再现那里的秀丽景色?  相似文献   

12.
电子游戏的发展经历了七个世代,每个世代的到来都给那时代的人们带来了全新的娱乐和视觉体验,其发展和演化的路径为各家学者众说纷纭,符号学作为一个独特的学科,其系统的研究方法和成果却尚无运用到对电子游戏发展史的研究。电子游戏是由一系列密切相关的符号组成的符号群,文章分别对电子游戏的造型和色彩符号、界面符号、游戏心理符号在游戏发展的不同时期表现和传达出来的符号特性进行一定的研究和探索。  相似文献   

13.
邹治豪  胡维平 《科教文汇》2009,(29):219-220
通过介绍电子游戏的发展历史和电子游戏产业在当前社会经济中的异军突起现象,综合分析商业广告在电子游戏中的现状,并对这一新兴产业的未来做出展望。  相似文献   

14.
《炉石传说》是一款暴雪公司研发的卡牌类游戏,深受广大游戏爱好者的欢迎,然而却只能在手机端和PC上运行,并没有实体类卡牌发售。但对于中学生来说,使用手机玩游戏非常受限制,一方面老师家长们均不认可,认为会耽误学习;另一方面,手机没电或者断网了,也无法玩了。因此本研究尝试制作一款类似《炉石传说》的卡牌游戏,将电子游戏变为一款桌面游戏,探索电子游戏去"电子化"及"网络化"途径。  相似文献   

15.
计算机交互媒体艺术的出现是艺术家们数字化生存的高级阶段.从二维平面到三维动画,从视觉艺术到视听交互,从虚拟现实空间到可以由用户选取交互点的虚实结合的交互媒体--计算机技术的每一步发展,都为艺术家们提供了更为广阔的创作空间.在电子游戏的创作和开发过程中,计算机科学的最新发展与艺术家的无边想象力得到了完美的结合.声音、光影、色彩与无数个三维模型一起构成了许多令儿童和成人都为之疯狂的生动场景.人们在虚拟世界中赛车、探险、打斗,身不由己地扮演一个有着数字生命的角色去与他人交往,去构建新的社区,甚至去创建你自己的帝国.所以动画与电子游戏和电影的结合也成为计算机交互媒体发展的必然趋势  相似文献   

16.
任天堂社长岩田聪说:"我们的对手是电子游戏毫不兴趣而态度冷淡的人."通过对商业模式中"定位"的改变,任天堂进入一片没有竞争的领域.  相似文献   

17.
在日本,电子游戏的更新让人眼花乱,从当年的“魂斗罗”、“俄罗斯方块”至今天的“巴士帝国”、“大富豪”,家长们的担心却愈发难以消除。就在大人们为孩子购置电脑而反复权衡利弊,举棋不定的时候,首创电子游戏的日本电脑厂家又发明出新的游戏产品——“电脑饲养宠物”,上市后颇受青少年的青睐。美智子家的电脑“养”了4尾“霓虹灯”(一种热带鱼)。电脑用后不关机或中途较长时间停顿时,机里的软件就会自动换上鱼缸画面,你事先选定的那种鱼活灵活现地出现在屏幕上。由于画质很好,看上去有如真鱼缸一般,这还是一种较简单的电脑使…  相似文献   

18.
贾红谱 《科教文汇》2008,(4):182-182
声音的出现使电影的现实更具备了生活的逻辑;声音还扩大了影片的时空表现力;在电影语言中,声音渲染烘托气氛的作用是画面无法替代的;声音与画面可以构成不同时空的错综的关系,极大地拓展了影片的艺术表现力;声音已经成为一种最重要的风格要素,来表现导演的美学追求。  相似文献   

19.
本文根据游戏性的14要素以及游戏设计理论,对电子游戏的特性进行解析,并构建了电子游戏对智能培养的模型,从深层次上分析了电子游戏对于智能培养与发展的作用.  相似文献   

20.
和朋友-起K歌,画面上随音乐节拍变色的字幕如何制作呢?是否一定要使用操作复杂而又价格昂贵的外国字幕软件呢?其实卡拉字幕精灵可以轻松制作出带卡拉OK字幕.  相似文献   

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