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随着教育环境、媒介形态的变革,增强现实作为一种新兴技术被应用于儿童数字出版物,其借助计算机技术为儿童提供互动阅读服务,以及虚实结合、具有直观性和趣味性的沉浸式阅读体验.文章从增强现实技术和AR儿童出版物的概念和特点入手,分析当前AR儿童出版物面临的问题与困境,提出这类出版物的出版新方式以及未来发展趋势,以推动其创新发展. 相似文献
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增强现实可以实现现实场景与虚拟信息的结合,给读者带来超越现实的感官体验,并与儿童寓教于学的学习特点相符合,成为儿童出版发展的新趋势和增长点,但目前还缺少与之相应的营销策略来指导和促进其发展.文章从AR儿童出版的特点入手,结合现有的儿童出版营销理论,分析并指出适合AR儿童出版的营销策略. 相似文献
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5G时代,AR技术应用是少儿出版市场的大势所趋.针对儿童对AR童书的阅读行为,文章以技术接受模型为基本框架,结合儿童认知机制,总结儿童阅读AR童书的影响因素,提出基于沉浸性和交互性的AR童书技术创新路径,旨在提升儿童阅读AR童书之成效,引导我国儿童阅读步入健康发展之道. 相似文献
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AR/VR童书是媒体融合时代融出版的重要标志。AR/VR童书自面世后,以其沉浸式和交互式的阅读体验,最大化满足了儿童的阅读需求,收获了不俗的市场表现。随着行业成熟、技术发展以及政府部门的正确引导,AR/VR童书正在走向更好的发展。 相似文献
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增强现实(AR)技术已受到各行各业诸多关注,在出版业则可用其打造独特的阅读体验,改善传统出版内容固定、难以与读者互动、多媒体分散注意力等问题.因此,增强现实出版物有望结合“数字”和“纸质”两种内容呈现模式的优势,即在不破坏阅读流畅感的同时增加身临其境的浸入感和体验感.本文从AR应用工具Layar的发展历史、产品定位、核心功能和商业模式等方面来分析它怎样通过创造性地应用AR技术来实现出版印刷的变革,从而给予出版业更广阔的发展思路,同时也为阅读者带来更丰富的阅读体验. 相似文献
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AR少儿图书是将增强现实技术应用于传统媒体少儿图书的一种新型出版物,与VR电子书存在区别.AR少儿图书具有能增强儿童对图书内容的理解、记忆,加强团队合作和学习积极性等优势,基于此本文提出了有效设计数字化可视少儿图书内容、数字化可听少儿图书内容、智能人机交互、可个性化阅读体验等创新设计策略. 相似文献
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《中国儿童视听百科·飞向太空》 (以下简称《飞向太空》)是中国大百科全书出版社于2016年最新推出的一种新型儿童百科,其最大的亮点就是将多媒体视听技术运用到书中.“视听百科”,顾名思义,就是看得见影像、听得到声音的百科图书.将视频技术和AR增强现实技术与传统出版物相结合,会带给读者一种神奇的阅读体验. 相似文献
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童书出版尤其应重视儿童观,不了解少儿读者的阅读需求、审美喜好、语言文字,做不好童书.其实,童书的核心是儿童性,即童书内容一定要契合孩子的年龄特点、心理特点和语言文字特点,符合孩子的审美情感和趣味,让他们喜欢看、看得懂、记得住,并能产生愉悦的阅读体验.如果儿童本位缺失,做书的人心中没有儿童、没有正确的儿童观,就不会在内容中体现儿童性,做出让孩子们喜欢读的好书. 相似文献
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增强现实(Augmented Reality,AR)技术是将计算机产生的虚拟信息覆盖在真实世界的场景上,从而增强用户对现实环境的认知、理解和交互的一种新兴技术。随着移动互联网技术的快速发展,以智能手机为基础的移动AR应用开始将AR技术从实验室带入到普通民众的视野。移动AR技术在国外文化教育领域的应用已经取得长足的进步,如在古建筑研究、博物馆展览、增强旅行、校园导航以及古籍阅读等方面。文章从图书排架与资源融合、AR多媒体图书、AR图书馆导航、AR光学字符识别和AR个性化服务等五个方面探讨了移动AR技术在现代图书馆的应用。 相似文献
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移动增强现实(AR)技术在图书馆中应用前景分析 总被引:2,自引:1,他引:1
作为一种新型信息技术,移动增强现实(Augmented Reality,AR)技术近年来受到关注.移动AR利用移动终端,借助对实体对象的识别,通过计算或在数据库中获取虚拟信息,并将虚拟信息叠加于现场视频,实现虚拟信息对现实的“强化”.文章根据移动AR技术的特点,结合图书馆的业务实际,提出了移动AR技术在图书馆中的五种应用,分别是:提供图书馆指引服务,实现图书定位,提升阅读体验,开展信息推送,促进馆藏资源的开发和利用.由于移动AR技术尚处于发展阶段,关于移动AR技术在图书馆中的应用仍有待进一步探索. 相似文献
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近年来,手机、平板电脑、可穿戴设备等智能终端的普及,以及互联网、AR、VR等高新技术的快速发展,深刻影响着儿童的阅读方式.儿童阅读方式的变化无疑影响着童书出版的方向.笔者欲分析当下儿童阅读的主要方式,并探讨童书出版的新风向. 相似文献
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改革开放以来,我国的童书出版强势发展、大国崛起,成为整个出版业中最具活力、最具成长性、最具稳定性的出版板块。党和政府对童书出版和儿童阅读的关爱和政策扶持,巨大的3.67亿未成年人读者市场的需求,全国520多家出版社亦即90%出版社 相似文献
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虚拟现实技术VR (Virtual Reality) 和增强现实技术AR(Augmented Reality)是计算机科学在当代多媒体领域的重要创新应用.随着人们对当代儿童出版物创新需求的不断提高,VR/AR技术在少儿出版领域的应用目的、应用效用和应用方式渐渐成为首要研究的理论问题.VR/AR技术在少儿出版领域的应用方式主要为运用VR/AR技术构建数字化共享素材库,编辑和发布运用于智能移动终端的数字APP以及为读者创造具有互动性的阅读空间,并以此促进少儿出版业的发展与创新. 相似文献
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随着互联网和移动互联网的发展,传统出版社在不断寻求新的发展空间,在数字化浪潮的冲击下,传统出版社进军数字出版已成为一种大势所趋.于是,在"互联网+"时代,很多传统出版社开始自主研发APP.这些APP借助AR新兴技术,构建全新的阅读体验,打造"大数据出版",加大知识产权保护,实现出版的服务转型和融合发展. 相似文献
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近年,出版社纷纷进军童书领域,全国超过500家出版机构参与了少儿出版。在童书出版狂欢的背后,也催生了一系列问题。本文深入探讨了目前的儿童阅读环境,呼吁出版机构要正视自己作为传统媒体的独特职责和本身所具有的优势,打造出健康美好的儿童阅读环境。 相似文献
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童书是构筑儿童文化的重要元素,更是实现文化教育功能的重要媒介.本文基于传播游戏理论的概念和基本特征对市场"盈余"状态下童书文化教育功能的实现路径进行理论反思,提出新传播环境下童书出版要实现其文化教育功能需要在童书阅读的"形式"和"内容"两个维度,建设"文化符号"和"主题思想"的"嬉"性表达路径,从而使童书的文化传播过程与儿童阅读的游戏性过程相统一.借由"嬉"性表达路径,指出童书文化教育功能应走向由"教化"向"游戏"的童书文化教育形式创新、由"形式"到"内容"的双重文化体验创新,以使童书出版更好地服务于弘扬传统文化和跨文化传播等具体任务,提高我国童书在世界范围内的文化影响力和对儿童的精神引领力. 相似文献
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随着媒介融合和产业融合的进一步发展,各种行业主体纷纷打破行业边界,以技术融合为先导,拓展产业空间.对出版主体而言,如何把最新技术纳入原有业态,是非常重要的研究课题.本文先从概念上界定分析VR(虚拟现实)、AR(增强现实)和MR(混合实境),并在此基础上分析以技术为主导的“AR+出版”和以出版为主导的“出版+AR”两种策略的诸多不同,再以新华文轩教装中心采用AR技术运营的“地理学科教室”和“AR妙懂地理APP”等新型出版产品为例,提出“出版+AR”凸显出版方主体地位、充分发挥AR技术优势在教育出版领域作用的观点. 相似文献