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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
随着计算机技术、计算机网络技术以及图形图像技术的发展,出现了网络游戏.网络游戏以计算机、计算机网络为运行平台,是目前最为流行的一类计算机游戏.计算机游戏界面是用户与机嚣互动的主要层面,是一个游戏产品的关键组成部分之一.计算机游戏界面设计(computergameinterface,简称CGID)是决定一款计算机游戏成败的重要因素.  相似文献   

2.
随着网页游戏(WebGame)在我国的蓬勃发展,越来越多的企业开始着眼于这一网络游戏产品,但网页游戏不论是产品本身质量还是运营情况都存在较多的问题,企业通过网页游戏获利的情况并不理想。即是将日趋成熟的Web数据挖掘技术引入到网页游戏的产品开发和运营过程中来,对两者结合所能够产生的良性效果进行讨论。  相似文献   

3.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

4.
主要网络游戏类型及盈利模式的研究   总被引:4,自引:1,他引:4  
网络游戏的快速发展产生不同种类的网络游戏类型。本文就主要的几种网络游戏类型进行了讨论,井分析该种类型下游戏的盈利模式。  相似文献   

5.
网页游戏是一种网络游戏,它运行在客户端的浏览器中,无需用户安装游戏程序即可进行游戏。本文主要讨论了开发网页游戏常用的技术,并且以Flash和PHP的组合进行分析。  相似文献   

6.
李希 《科教文汇》2013,(18):25-25,30
网络游戏以其独特的魅力吸引着青少年的注意力,网络游戏玩家低龄化已经成为一大趋势,由此引发的网瘾、犯罪、道德失范等社会问题也一直备受关注。我们与其视其为"精神鸦片",不如正视当今社会环境下这一载体的存在并且清醒地看到它对于新型社会开展德育工作的积极作用。本文首先介绍了网络游戏的概念和种类,分析了其魅力所在;然后针对网络游戏对青少年的积极影响,深入挖掘其德育潜力;最后对如何利用网络游戏的积极因素并将其有效地运用于当今青少年道德教育中进行了深入的思考,并提出了自己的建议。  相似文献   

7.
本文从现阶段较为热门的网络游戏入手,对东西方网络游戏中的冷兵器设了比较。针对东西方游戏中冷兵器的设定特点进行了分析,并对现阶段游戏中冷兵器的设定提出了意见。  相似文献   

8.
网络游戏对青少年的强大吸引我们有目共睹,家长和老师对其大都持否定的态度,其实我们应该致力于研究游戏的吸引力,然后合理借鉴,这才是解决问题的最佳途径。就以游戏式学习为指导,着重分析网络游戏具备的优点,并探讨将其借鉴到网络教学环境过程之中的可行性。  相似文献   

9.
近年来,网页游戏的市场规模增长迅速。但是,网页游戏用户黏合度不高,网页游戏商本土创新能力不强,制约了该行业的盈利能力。文章提出网页游戏应该与SNS网站、门户网站和传统网络游戏进行联合运营,发挥各自的优势,为玩家提供更好的游戏体验,最终促进整个行业的健康发展。  相似文献   

10.
田雷 《科教文汇》2009,(18):81-81
介绍了web游戏这种最近异军突起的网络游戏在我国的发展现状,及其未来的发展趋势,并对在高校教学中引入web游戏设计的可行性作出了肯定。  相似文献   

11.
李雪果  易仲怡 《科教文汇》2014,(27):193-196
目的:探讨网络成瘾与无聊倾向性的相关关系,以了解当下大学生网络成瘾的现状及相关因素。方法:采用网络游戏成瘾量表和大学生无聊倾向性问卷,对广州某高校800名同学随机派发,并进行差异检验和相关分析。结果:①大学生网络游戏成瘾均分为36.07,低于中分,处于中等偏下水平,在性别和专业类型上大学生网络游戏成瘾现象差异显著;②大学生无聊倾向性在性别和专业上没有显著差异,但在其部分维度上存在显著差异;③网络游戏成瘾组的无聊倾向性显著高于非网络游戏成瘾组;④大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性呈显著正相关。结论:大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性相关,无聊倾向性对网络游戏成瘾有显著预测作用。  相似文献   

12.
网络游戏蕴含的价值特点深刻地影响着青少年的价值观,在促进青少年合作意识、规则意识和包容意识形成的同时,降低了青少年对生命的敬畏感,淡化了青少年的责任意识。当前应通过规范网络游戏的价值取向、完善网络游戏入市审批制度等措施,为青少年营造健康、绿色的游戏环境,促进青少年健康成长。  相似文献   

13.
郭曾  林文诗 《科教文汇》2013,(28):180-180,184
信息时代,许多青少年学生成为网络游戏成瘾者。与此同时,校方与家长因对网络成瘾者的心理缺乏了解,导致应对网络游戏成瘾的策略难有成效。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,尝试提出相应的对策。  相似文献   

14.
梁希 《大众科技》2011,(10):56-62
为了更好的深化解决传统媒体与新媒体的融合问题,南宁电视台自主研发了一套互联网游戏电视播出系统,将“拖拉机”这一棋牌类游戏通过电视这一载体来呈现。该系统具备网络游戏的所有功能,比赛者先通过互联网进入该游戏平台中进行比赛,由此产生的每周冠军进入到电视台的演播室参加直播节目的比赛。通过互联网游戏软件与电视直播设备相结合.将选手在比赛时的出牌技巧、团队配合以及场外网友评论等精彩环节,完整地展现在观众面前。  相似文献   

15.
随着网络科技的发展,网络游戏内置广告这一网络广告的新形式,越来越受到游戏商家及广告主的重视,其自身的独特性使其与传统的网络广告相比有了很大的差别,传统网络广告与网络游戏内置广告有何区别,网络游戏内置广告有何特点,现存的网络游戏内置广告有何不足,如何改进,这是广大网络游戏内置广告主所关心的问题。  相似文献   

16.
Social interactions in online games have led gamers to form lasting social relationships. This has caused a tremendous increase in gift-giving on online gaming platforms. This study aims to identify factors that impact gamers’ gifting behaviour in online games. A conceptual framework is developed by incorporating the Social Identity Theory, Social Exchange Theory, and Theory of Planned Behaviour. This study adopts a quantitative research methodology that collects data from 404 Clash of Clans gamers. The findings show that gaming team identification and compliance with gaming team norms are positively associated with gaming team commitment. Gifting reciprocity, pleasure, relationship support, and convenience were positively associated with the perceived worth of gift-giving while perceived cost was negatively associated. Gaming team commitment, attitude, subjective norms, perceived behavioural control, and perceived worth were positively associated with online game gifting intention. It was also found that gifting behaviour is an immediate consequence of gifting intention in online games. This paper contributes to the under-researched literature on gifting behaviour in online games. It provides novel insights into gamers’ gifting behaviour that can allow game developers to enhance revenue by increasing the sale of virtual in-game items.  相似文献   

17.
陈玮 《科教文汇》2011,(3):169-169,194
在高等教育日益发展的今天,诸如自闭、自恋、自杀、网络游戏成瘾等大学生的心理健康问题却越发凸显,成为高校亟待解决的重要问题。基于此,本文拟以网络游戏成瘾问题为例,从网络游戏成瘾现象对大学生群体的不良影响以及解决问题之对策两个方面出发,对大学生心理健康教育进行探究。  相似文献   

18.
丁斌  罗秋慧 《科研管理》2014,35(3):140-146
考虑电子商务环境下网络销售潜在的波动性和物流服务特点,引入额外供应成本分担因素,对在线零售商和物流提供商的配送能力建立博弈模型,分别讨论双方在非合作和合作情形下的均衡解及其与相关参数的关系。分析论证在完全独立决策下,在线零售商不会分担物流提供商的额外供应成本;在Stackelberg博弈下,在线零售商的收益要大于完全独立决策的情形,而物流提供商的收益需要满足一定的条件才有改进;在合作博弈下,供应链的整体收益最大,并且存在具有Pareto改进的均衡解。  相似文献   

19.
王秀红  陈卓蔓 《科教文汇》2014,(15):221-222
在“微笑表哥杨达才”等网络舆情事件中,政府、媒体、公众三方之间是动态的信息博弈关系。应从加强媒体信息的公信力和影响力、政府依法行政、公众依法参与推动政府信息公开三方面来应对网络舆情事件中的多方博弈,以达到三方共赢,推动服务型政府建设。  相似文献   

20.
谭荣华  李巧莉 《科教文汇》2014,(12):93-93,184
随着计算机和网络技术的发展,各类网络游戏雨后春笋般地兴起,很多人热衷甚至痴迷于游戏之中。如何将其积极的因素与教育融合,取长补短,调动学生的学习兴趣,提高学习效果。本文就网络游戏强“磁性”的原因、游戏机制融入教学内容设计和游戏机制融入实践教学三个方面进行了阐述。  相似文献   

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