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十一黄金周期间,一部动画电影《洛克王国!圣龙骑士》票房火爆,创造了平均超过45%的上座率.这部电影源于目前国内注册用户数突破6000万的儿童网络社区“洛克王国”,是腾讯公司专门为儿童打造的网络游戏品牌,小朋友可以化身为小魔法师,在王国里学习知识、拜访好友.随着互联网技术的发展,新一代的儿童已经逐渐远离了传统的游戏方式,网络成为伴随他们成长的重头戏,一系列的儿童网络游戏也开始呈现燎原之势. 相似文献
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儿童参与“摩尔庄园”网络游戏的内在动机研究 总被引:1,自引:0,他引:1
本文以摩尔庄园儿童网络游戏为对象,采用深度访谈、参与观察与内容分析的方法,以了解儿童参与网络游戏的内在动机。分析结果显示,儿童参与摩尔庄园网络游戏的内在动机大致分为六个类型:好奇与探索动机、虚拟现实对现实的补偿、社会交往动机、玩乐动机、民主参与动机和逃避动机。 相似文献
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网络游戏是一种以因特网为载体,广大网络用户参加的互动娱乐平台。这个平台已经成为信息传播的重要载体之一,文化产业的一个重要组成部分。网络游戏带来的不仅仅是娱乐.还包括丰富的商机和高附加值,网络游戏与产品品牌的合作已经初显端倪,并且显现出巨大的经济潜力,但是.网络游戏中的品牌传播理念并不完善,品牌传播操作比较混乱。因此,我们在这个领域要不断实践与借鉴,兼顾好经济效益和社会效益。 相似文献
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如今随着游戏类型的丰富和在不同年龄段群体中的日益普及,网络游戏已经成为人们重要的文化娱乐方式。从网络游戏走上市场化之路开始,游戏商家为了推广自己的游戏产品,就开始不遗余力地进行广告宣传和营销。广告作为一种推销商品的文化手段,同时也是对商品身份及网络游戏行为意义的一种话语建构行为,可以说广告就是一个文化寓言,制造着网络游戏的神话和传奇。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):10-11
电影《十面埋伏》的热映刚刚结束,其后续产品的开发已经提上日程。记者近日了解到,一款以《十面埋伏》为原型的网络游戏正在紧张开发中,张艺谋导演将担任该款网络游戏的艺术指导。这也是国内首例根据电影改编成网络游戏的尝试。 相似文献
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网游分级:必须还是多余? 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。 相似文献
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网络游戏作为广告投放的新平台已经越来越受到广告主的欢迎,这有赖于网络媒体自身的特点,但是其传受过程中存在的某些特殊关系和现象也给网络游戏带来了排他性的竞争优势。本文试图对网络游戏产业结构中的特殊现象进行分析,为网络游戏的广告运营模式提供一些建议。 相似文献
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网络游戏出版是网络出版的重要组成部分,虽然网络游戏出版曾经和传统出版有过出版合作,但是随着网络游戏公司取得网络游戏出版资格,加之网络出版本身与传统出版在性质上的截然不同,网络游戏出版已经与传统出版渐行渐远了. 相似文献
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中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定规模,并向联机版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了准备。 相似文献
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网络游戏出版是网络出版的重要组成部分,虽然网络游戏出版曾经和传统出版有过出版合作,但是随着网络游戏公司取得网络游戏出版资格,加之网络出版本身与传统出版在性质上的截然不同,网络游戏出版已经与传统出版渐行渐远了。 相似文献
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美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度.当前,我国拥有世界上规模最大且高速发展的网络游戏产业.美国在网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理、网络游戏分级制度以及利用网络游戏促进教育发展等方面的管理经验,对我国的网络游戏管理有着重要的启示作用. 相似文献
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据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到了920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”,“娱乐模式的新潮流”,“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬,但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。 相似文献
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网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的方式之一。美国是网络游戏的发源地之一,它对网络游戏的管理有较长时间的探索,也取得了较好的效果,研究它对网络游戏的管理,对推进我国对网络游戏的管理,防止其负面影响,发挥其积极作用有一定的借鉴意义。 相似文献
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韩国,是网络游戏的重要产出国之一,在2000年至今这段不长的时间中,凭借政府对网络游戏产业的大力支持以及网络游戏从业者不懈的努力,韩国的网络游戏产业已极具规模,可以说网络游戏已经成为韩国经济的重要支柱之一,而我们中国的玩这,对于大量韩国制造的网络游戏产品也绝不陌生。 相似文献
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近段时间,央视新闻频道《朝闻天下》、《东方时空》栏目先后对儿童版开心网《摩尔庄园》进行了报道,引发了网上小玩家们“组团爆吧”的强烈反击,抗议和要求央视道歉。他们无法理解主流媒体的大人们对《摩尔庄园》的抨击,反讽道:“关于网游,大人们说的健康游戏是扫雷。”《摩尔庄园》的开发商淘米网络科技有限公司称,《摩尔庄园》是一个针对7到12岁儿童的网络虚拟社区,并不是一款单纯的网络游戏,目前已经聚合了3000万儿童用户。 相似文献
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孙健敏 《中国电子与网络出版》2003,(11)
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。 相似文献
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网络游戏的经营走势浅析 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 相似文献