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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
在分析体感交互虚拟装配系统架构的基础上,讨论了基于Kinect体感交互技术的虚拟装配模型数据建立、手势识别及交互语义扩展、场景视角的真实体感控制3个关键问题的实现方法,并使用这些方法开发了"减速器"虚拟装配实验系统。实际应用表明,体感交互技术能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感。  相似文献   

2.
体感技术作为21世纪最为热门的人机交互方式之一,近年来得到了迅猛发展,继鼠标和多点触摸技术之后,体感交互或将引领第三次人机交互革命。体感交互的出现是人机交互方式回归自然的重要转折,通过对体感交互技术的工作原理、体感交互设备Kinect和发展现状的研究,探讨其在游戏娱乐、医疗辅助与康复、全自动三维建模、辅助购物、眼动仪领域的应用,继而分析该技术在未来一些领域的发展趋势和应用前景。  相似文献   

3.
在安庆职业技术学院虚拟校园的基础上,结合最新的自然人机交互技术,摆脱传统的鼠标键盘交互,利用Kinect体感摄像机,采集人体运动数据,驱动虚拟人运动,并实现利用体感特征识别来操作虚拟人的行为,驱动虚拟人在校园系统中漫游。在Unity3D漫游系统中接入Kinect的驱动,实现Unity3D中Kinect方法的调用;在虚拟校园漫游系统中的体感交互漫游栏目中,实现Kinect的体感与场景虚拟人进行骨骼匹配。实验表明,虚拟校园以体感交互漫游为特色,增强了系统的创新性。同时可以开放很多接口,以便为后期的功能添加和完善。  相似文献   

4.
张洁  戴路 《教育技术导刊》2018,17(12):219-222
体感技术是比鼠标、键盘、触摸屏更加趋近自然的人机交互方式,但在体感开发过程中存在资源开销大的问题。针对该问题采用Kinect 人体传感器结合Kinect Studio软件,设计实现了一套满足教学与科研需要的体感开发虚拟系统。通过虚拟仿真方式进行体感开发学习,大大降低了实验开销。在课程前期通过虚拟仿真方式让学生掌握体感交互的开发流程,利用掌握的体感交互技术设计并开发一款体感交互产品。实验结果显示体感交互设计类课程的虚拟仿真化改革成效显著,提高了人才培养质量。  相似文献   

5.
人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制,在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更好的适用性。与WIMP交互相比,体感交互设计的最终目标是提升学习体验,在影响学习体验的四个主要因素中,体感交互行为过程最为关键,主要体现在"定位"、"操作"、"反馈"等环节,并通过隐喻设计促进学习者的认知和反思。对体感虚拟实验的案例分析和开发实践表明,体感交互能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感,体感交互设计应遵循情景性、隐含性、及时反馈、反思性等原则。  相似文献   

6.
为了量化分析新媒体艺术传播结构体感交互特征,提出基于统计分析和量化递归分析模型的新媒体艺术传播结构体感交互模型,构建新媒体艺术传播结构体感交互的大数据信息统计分析模型,采用空间信息融合方法进行新媒体艺术传播结构体感交互的三维数据模型,建立新媒体艺术传播结构体感交互的统计特征量和模糊决策模型,结合定量递归分析方法构建新媒体艺术传播结构体感交互的递归图模型结构,结合语义本体结构特征分析方法进行新媒体艺术传播结构体感交互建模和特征分析,通过信息融合和虚拟现实仿真方法,实现新媒体艺术传播结构体感交互建模。仿真结果表明,采用该方法进行新媒体艺术传播结构体感交互建模的稳定性较好,精度较高,提高了新媒体艺术传播结构体感交互控制能力。  相似文献   

7.
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。  相似文献   

8.
体感交互技术在教育中的应用现状述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
体感技术是人机交互历史上的一次革命,它以躯体动作、声音等自然语言来操纵多媒体设备,提供了革命性的体验。目前,体感技术研究集中在感应精度与深度方面,在教育应用领域也有一些前沿探索和实验。该技术自体感游戏开始之际便进入了大众视野,在实现技术上可分为惯性感测、光学感测以及惯性及光学联合感测三类,微软的Kinect采用了光学测感和声学感知技术。在教育应用方面,体感游戏开始进入课堂,就取得了较好的影响。它在语言、数学、科学、物理、特殊教育等不同学科领域内均有应用,通过三个典型案例详细讨论了其具体的教学步骤。体感技术在教学中作为教/学工具、教学内容和教学环境,可用于情境化学习、个别化学习以及游戏化学习三类教学形式,并根据不同用途具有多个整合关键点。总之,体感技术应用在教育中具有体验优、多感官、以学生为中心和支持合作学习的优势,但现阶段在部署、教学法和评价上还存在一些问题。  相似文献   

9.
随着体感技术的发展,以KINECT为代表的体感设备正在改变传统的人机交互方式。基于体感技术开发的儿童运动协调能力测评系统,弥补了传统测评方法的弊端,使测评更加客观、自动化,以自然的人机交互方式增加了儿童的操作感和沉浸感,也提高了测评效率,节省了人力物力。本文阐述了体感技术对儿童运动协调能力测评的有效支持,并在此基础上,介绍了利用体感技术进行测评的系统设计过程,以期有效地测评儿童的运动协调能力发展水平,并为其开展相关的教育应用提供借鉴。  相似文献   

10.
基于摄像头的体感交互具有设备简单、对环境要求低等优势,成为近年来研究的热点。针对手机游戏的摄像头体感交互性问题,着重于图像人手识别、数据跨进程通信及手势后台捕捉等关键技术的研究与实现。解决了手持设备摄像头可捕捉范围小、硬件处理能力低、三维建模渲染效率低等缺陷。基于OpenCV开放库开发Android手机体感游戏平台。在此平台移植了手机游戏,具有较强的互操作性。  相似文献   

11.
幼儿的同伴交往是幼儿在与同伴生活和游戏中建立起来的人际关系,对于幼儿的发展有着重要促进作用。角色游戏作为幼儿喜爱的游戏类型之一,它在幼儿同伴交往能力的培养方面发挥着重要的功能。因此,教师应充分发挥角色游戏在培养幼儿同伴交往能力中的作用,在游戏中积极创设自主环境、实施科学指导、开展跨班游戏以及重视游戏评价,从而更好地培养和提高幼儿的同伴交往能力,为其顺利地适应生活奠定良好基础。  相似文献   

12.
设置母语化英语学习环境的高职外语教学创新模式   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过研究婴幼儿学母语、自然母语化英语学习以及浸入式学科英语,提出“设置母语化英语学习环境的高职外语教学创新模式”:一个封闭式教学园区,一支英语近乎于母语的师资队伍,一套自然母语真实学习场景的教材,一套计算机软件统一固化的教学方法,一片浸泡学生的英语海洋。该模式对高职外语教育的软硬环境,如教学场地、教学方法、教材、师资队伍、教学环境提出了更高更具体的要求,强调职业院校英语教学的“情景性原则”,强调要在自然母语学习场景中。像学习母语一样学习英语。  相似文献   

13.
人类儿童期的学习源于对直接经验,即生活的重演和再现,因此是有"情境性"的。而每个人的儿童期是人类"儿童期"的缩影,故此,儿童学习的情境性规定是人类教育起步时烙下的印记。当人类教育进步到学习主要面对间接经验时,儿童的学习情境性规定却依然始终伴随。教育装备的演变依循并见证着这一切。人类学习情境性的本质诉求催生着教育装备的技术革命;教育装备的种种令人炫目的进步演变,正是满足人类从"儿童时代"起就熔铸在学习生命中的"情境编码"指令。  相似文献   

14.
保护儿童的生命安全、为儿童的健康成长创造良好的家庭氛围和社会环境是全世界国家保护儿童权利所要努力的方向。近几年,我国的虐童事件屡屡发生。从这些恶性事件中我们认识到:国家法律规制不明确,社会机构欠缺,社会对儿童主体性认识不够,幼儿教育管理混乱等问题的存在是其根源。儿童受到虐待会对儿童的一生产生负面影响,我们应该从法制建设、机构设置、幼儿教育管理、心理疏导等方面为儿童营造良好的成长环境。  相似文献   

15.
幼儿探究活动具有年龄特征和开放性、操作性、自主性和合作性等一般特征;幼儿探究活动与注意品质之间存在着相互促进的关系;从激发好奇心:培养幼儿注意的广度;洞察关注点:培养幼儿注意的稳定性;选准切入点:培养幼儿注意的分配能力;跟踪兴趣点:培养幼儿注意的转移能力等几个方面培养幼儿良好的注意品质。  相似文献   

16.
数学情境教育能激发儿童的想象和创造,有利于儿童创造性思维水平的提升;教师的创造性思维能促进儿童创造性思维的发展;儿童创造性思维存在着性别差异,教师可以通过不同的数学情境教育进行平衡和优化。  相似文献   

17.
计算机焦虑是个体预期计算机使用或者真正使川过程中所感觉到一种可以改变的情境性恐惧或忧虑.对影响计算机焦虑的年龄、性别、计算机态度和经验4个因素的研究表明:女性学生具有较高的计算机焦虑,随着年级的上升性别差异会发生改变,积极的计算机态度和愉快的先前经验能降低计算机焦虑.住计算机文化基础课教学中,教师要充分备课,鼓励学生勇于探索,并建立互助组和采取小步子教学等措施,以降低学生计算机焦虑.  相似文献   

18.
角色扮演与情景教学在现代教育中有着重要地位和作用.模拟的环境有真实感贴近于生活,又有别于真实环境让学生有安全感,更容易营造宽松和谐的教学气氛,使学生的潜能得到了充分的发挥,更好适应从业要求.本文主要以《笔记本电脑维修》课程为倒,对角色扮演和情景教学法在本门课实践进行分析、讨论、并对存在的问题进行反思.  相似文献   

19.
虽然儿童品德发展与培养作为儿童教育的重点已经得到充分的重视,但随着专家学者研究的不断深入,儿童品德发展与培养的目标和内容尚不清晰,不良社会因素、错误的教学方法、不良的家庭环境给儿童品德发展与培养带来了阻力。只有通过明确儿童品德发展与培养的目标和内容,矫正儿童品德发展与培养的教学方法,充分发挥儿童的主体作用和家长的配合作用,才能推动儿童思想道德水平乃至科学文化水平的显著提高。  相似文献   

20.
学前教育专业的学生是未来的幼儿教师,所具备的儿童文学素养现状值得关注。对成都大学学前教育专业277名本科学生的儿童文学素养进行问卷调查并做仔细分析和研究,对提高学前教育专业学生的儿童文学素养的策略和方法提出相应的建议:培养积极的儿童文学情感;加强儿童文学理论知识的学习;丰富阅读儿童文学的经验,提高鉴赏水平;加强课堂教学与实践操作的结合。  相似文献   

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