共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
2.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。 相似文献
3.
在近几年,网络游戏市场以令人吃惊的速度飞速发展着.网络游戏是以追求感受为目的的模拟及角色扮演,是人们身份认同及心理满足的一种存在情景.网络游戏是以高科技为基础、在网络时代发展起来的一种新兴娱乐形式,它将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式. 相似文献
4.
陈天桥的焦虑,丁磊一样会有。但是,丁磊有自己的方式。若无意外,网络游戏在此后一段时间里,仍将会是网易的战略重点。但是,丁磊也到了需要考虑网易的未来战略的时候了。目前,丁磊为网易所制定的战略方向与陈天桥的盛大很像:“互动娱乐”。 相似文献
5.
文岑 《中国电子与网络出版》2004,(1):56-57
杨京,广州光通通信发展有限公司总裁。2003年3月,光通通信与韩国唯美德娱乐正式签约引进著名网络游戏——《传奇3-恶魔的幻影》,一举成为中国网络游戏“前沿”企业。 相似文献
6.
“恶搞”的作者们似乎非常热衷将矛头指向经典文学艺术作品。日本网络游戏《红楼馆奴隶》中,林黛玉被描述成“娼妇与外国人的私生女”;著名油画作品《开国大典》被用作某饭店开业宣传,并加上了广告语“同志们,大锅饭成立了”;电影《闪闪的红星》被改编成了《潘冬子参赛记》。恶搞者们大呼“恶搞有理,娱乐无罪”,打着“恶搞是一种文化创意”的旗号,颠覆一部部传统经典文学艺术作品。那么,这些恶搞真如所说的是文化创意吗? 相似文献
7.
网络游戏的经营走势浅析 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 相似文献
8.
9.
10.
11.
12.
《图书馆理论与实践》2003,(3)
文化部党组成员、中央纪委驻部纪检组组长常克仁 4月 1 0日在娱乐软件产业发展暨网络游戏管理对策研讨会上指出 ,文化部将积极促成信息产业与文化产业的结合。常克仁说 :九届全国人大四次会议通过的《国民经济和社会发展第十个五年计划纲要》指出 ,要“推动信息产业与有关文化产业结合” ,党的十六大报告要求“优先发展信息产业 ,在经济和社会领域广泛应用信息技术” ,并且要求我们“完善文化产业政策 ,支持文化产业发展 ,增强我国文化产业的整体实力和竞争力”。去年 3月 ,国家明确文化部负责对利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、… 相似文献
13.
从网络游戏进入中国市场那一天起,对它的争议和批判似乎就没有停止过。谈起网络游戏,很多人义愤填膺,似乎网络游戏总是和血腥暴力的画面联系在一起,而且媒体渲染的因青少年沉迷于网络而产生的各种社会问题比比皆是。这些研究似乎表明,网络游戏无疑是一种“精神鸦片”。但日前,国家信息产业部表示,网络游戏是我国一项重要的朝阳产业,我国还将网络游戏技术正式纳入863科技发展计划; 相似文献
14.
从世界范围来看,娱乐已成为传媒产业的动力机制,它大大促进了传媒经济的发展。据统计,从1996年到2001年,美国媒体娱乐产业增长率高达6.5茗,而同期美国经济增长率平均为3.6%。①2005年,我国娱乐产业的消费能力超过5500亿人民币,娱乐传媒市场潜力无限。②尤其娱乐进入电视领域,各种新的电视娱乐栏目类型层出不穷,并且创造出惊人的经济效益。如“超级女声”栏目2005年拥有观众4亿,③2006年有3.3亿。2005年单场手机短信收入超过1500万元。电视娱乐已成为各大电视台及社会制片机构最重要的创新领域,电视娱乐栏目成为带动整个电视传媒产业的重要动力。包括电视娱乐栏目在内的全球数字娱乐产业方兴未艾,它们为世界化产业的发展注入了核心动力,电视娱乐、动漫产业、网络游戏、IPTV、数码音乐等创造了全球新的财富神话。[第一段] 相似文献
15.
随着网络视听新技术的不断进步,网络游戏作为以生产快感和意义为旨归的一种视觉文化形态,开创了娱乐消费的新时代,带来游戏发展的全新变革。网络游戏兼具商业化和文艺性,游戏市场扩大、竞争加剧,网络游戏开发商之间、开发商与作者之间版权争端频发,不法游戏厂商企图钻法律漏洞攫取利润,造成网络游戏原作者的名誉与经济损失。因此,依照我国新修改颁行的《著作权法》,并借鉴国外网络游戏版权保护的经验,进一步完善“实质性相似+接触”法律机制,有利于更好提升网络游戏版权保护能力,也有利于保障版权市场可持续发展势头,解决盗版侵权行为在发现、取证、认定和查处等方面的难题。 相似文献
16.
经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。 相似文献
17.
18.
wow 《中国电子与网络出版》2004,(3):62-63
2004年的网络游戏曾出不穷,在经过了2003年的洗礼,只有真正出色的网络游戏才能在现今的网游大战中立住脚。此时,一款名为“开天”的网络游戏吸引了笔者的眼球,到底这款网络游戏有什么特点可以如此引人注目呢…… 相似文献
19.
网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的方式之一。美国是网络游戏的发源地之一,它对网络游戏的管理有较长时间的探索,也取得了较好的效果,研究它对网络游戏的管理,对推进我国对网络游戏的管理,防止其负面影响,发挥其积极作用有一定的借鉴意义。 相似文献
20.
麒麟 《中国电子与网络出版》2004,(10):52-53
作为国内首款引领网游竞技理念的大型网络对战游戏,《雷霆战队》将为玩家带来前所未见的竞技体验,如今传承这一光辉理念的任务将由“雪地特攻”一力承担。在网络游戏的世界中,网游竞技的光辉似乎某种程度上注定将要超越网络游戏的辉煌。 相似文献