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增强现实电子书的开发与一般电子书有较大差异,可以分为需求分析、项目设计、实现制作、调试与发布等四个阶段,不同的开发平台各有千秋。本文以"幼儿识字课本"为例,介绍了基于FLAR Tool Kit的增强现实电子书的整个开发过程。进一步的应用需要加强系统稳定性和跟踪识别的流畅性,并且积极探索增强现实电子书在不同领域的适用性,真正发挥增强现实电子书的独特优势。 相似文献
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增强现实技术及其教学应用探索 总被引:2,自引:0,他引:2
增强现实技术通过计算机的计算,将虚拟物体渲染到真实环境中,实现了虚拟物体与现实环境的结合.介绍了增强现实技术的基本原理,分析了其在教育上的研究和应用进展,探讨了其在教育中的应用方式和条件需求.以物理教学中一个实例的开发和操作演示过程作为示例,展现了增强现实技术在教学中的应用优势,为增强现实进入教学领域提供了借鉴.随着计算机技术的发展和研究的不断深入,日益成熟的增强现实技术在学术领域中必将获得广泛应用. 相似文献
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移动学习是e-Learning发展的一个新阶段,增强现实技术和移动学习相结合可以构造高度真实的学习情境,有助于学生获得较好的学习体验和学习效果.该文调查了增强现实技术在教育中的研究和应用情况,设计和开发了一个基于增强现实技术的移动学习工具.并且以此为核心,结合通信专业“微波技术与天线”课程的教学内容进行实证研究,设计和实施了移动探究学习实验,考察了该技术的应用效果和学生对于移动学习的基础和态度.文章同时还分析了影响移动学习推广的若干因素、学习者对移动学习课程的需求,以及实施基于增强现实的移动学习在技术方面和教学设计方面需要考虑的诸多问题. 相似文献
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数字教科书研制因技术嵌入而显得更加复杂,知识适切性、技术适合性与主体适应性是数字教科书研制的适用性维度.在现实层面,研制面临诸多的适用性困境,知识的逻辑结构制约着实践教学的广度与深度,现代信息技术的介入程度干预着研制质量,使用主体对于技术的熟稔程度影响着使用效果.完善知识的呈现方式以彰显数字教科书的知识本色,拓展技术的契合度以凸显教科书的数字表征,增强主体对技术的适应性以凸显数字教科书使用者的主体性,是基于适用性维度的数字教科书研制的进路思考. 相似文献
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数字教科书开发存在着两种思路,一是教科书的“数字化”,开发者极尽信息技术的技术优势,进行着教科书数字化的技术化努力,这一技术化的开发取向不可避免地带来了风险。二是数字化的“教科书”,始终坚守教科书意识,既实现着教科书的数字化,又规避了教科书数字化中的技术化风险。从教科书的“数字化”到数字化的“教科书”,是未来数字教科书开发的必然选择,必须做到:目中有人,确立人是数字教科书开发的出发点和追求;立足教学,坚守教学性是数字教科书的生命属性;有机融合,恰当处理好信息技术和教科书的关系。 相似文献
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增强现实技术近年来广受关注,在教育教学领域的应用与日俱增。为了我国增强现实教学实践和应用研究的进一步开展,了解国外的最新研究进展情况显得尤为重要。研究以2010-2018年间国际权威教育技术期刊中筛选出的104篇学术论文作为研究对象,采用质性元分析的研究方法,梳理国外增强现实教育应用的理论发展和应用研究现状,进而分析增强现实体验对学习行为影响的具体表征,总结出增强现实教育应用的主要呈现方式以及系统设计评价需遵循的十个原则。研究旨在为我国增强现实教育应用研究和发展提供思路,并为增强现实学习系统的设计和开发提供理论借鉴。 相似文献
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Christopher Holden 《TechTrends》2014,58(1):42-48
Experiments in the use of augmented reality games formerly required extensive material resources and expertise to implement above and beyond what might be possible within the usual educational contexts. Currently, the more common availability of hardware in these contexts and the existence of easy-to-use, general purpose augmented reality design software invite much wider participation. Yet, significant obstacles to widespread use remain. A possible strategy to enable broader exploration of this space is to organize augmented reality games research and development at the local level, as relatively autonomous and informal action by educational practitioners and learners, rather than solely directed by educational researchers. The Local Games Lab ABQ is a loose confederation of faculty and students at the University of New Mexico pursuing the educational uses of augmented reality games. This paper examines how locally organized development might solve problems in a different and more efficient way of scaling educational technology. 相似文献
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高普及度、便携易用的智能手持设备是能够体现增强现实价值的重要平台,增强现实创新了移动应用模式,为移动学习提供了新的学习支持。文章在概述增强现实软硬件系统的基础上,基于Hype Cycle模型与地平线报告分析,阐述了移动学习与增强现实的发展现状与前景。分析了基于增强现实的移动学习的已有研究与应用案例,探讨了Specht的增强现实学习模式,并构建了增强现实学习系统的设计与开发模型。 相似文献
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增强现实教育游戏的应用 总被引:2,自引:0,他引:2
增强现实教育游戏,能够使学习者感受到高度虚实结合、实时的交互和沉浸感。业已研发的增强现实教育游戏大致可分为两类:基于场所的增强现实教育游戏与基于视觉的增强现实教育游戏。多个应用案例表明,增强现实教育游戏具有提供情境、支持协作、促进自主学习等作用。进一步地研究需要进行更多的增强现实教育游戏实例的开发,并且探索增强现实教育游戏的创新应用。 相似文献
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ABSTRACTThis article provides the first review of the existing literature consolidating research into the use of virtual, augmented and mixed reality technologies within K–12 educational environments. The review explores the peer-reviewed scholarly studies conducted between 2006 and May 2017, which involved the use of virtual reality (VR), augmented reality (AR) or mixed reality (MR) technologies in the instruction of students in elementary, middle or high school. The literature revealed common themes including collaboration, communication, critical thinking, attitude, engagement, learning, motivation, performance or achievement, and technology (used or proposed). This literature review will contribute to the field by providing clarity on definitions for VR, AR and MR technologies in consideration of educational use, present an overview of the existing research on VR, AR and MR specific to K–12 educational environments and identify future research needs and directions. 相似文献
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本文首先概述了语言和文化"沉浸"概念的发展过程,继而从早期的局部网络计算机出发,探讨了历来各种新兴科技尤其是沉浸式技术在外语教学领域的具体应用及其给外语教学带来的影响,最后讨论了沉浸式技术给未来外语教学和研究带来的挑战。 相似文献
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近年来,虚拟现实技术作为一种新媒体技术,受到众多研究机构的关注与青睐,应用文化领域的虚拟现实技术也成为研究热点。以Unity3D为开发平台,构建一种虚拟现实文化体验系统,并重点分析其系统架构与关键技术。以黄鹤楼文化为实例设计并实现了基于虚拟现实的黄鹤楼文化体验系统,对系统各模块进行分析与测试,结果表明其稳定性比传统系统更高。相比传统虚拟现实结合文化的应用,该系统增加了虚拟现实交互体验,为进一步推进大众对虚拟现实技术的认知、推动虚拟现实技术在数字文化领域的交互体验提供了案例参照。 相似文献
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George Koutromanos Alivisos Sofos Lucy Avraamidou 《Educational Media International》2013,50(4):253-271
This paper provides a review of the literature about the use of augmented reality in education and specifically in the context of formal and informal environments. It examines the research that has been conducted up to date on the use of those games through mobile technology devices such as mobile phones and tablets, both in primary and secondary education. The review of the relative literature was carried out in the period 2000 to early 2014 in ScienceDirect and ERIC. The outcomes of this review illustrated a set of studies that provide evidence of positive outcomes regarding student learning. These studies, which focused mainly on the natural sciences and took place within informal learning environments, used both qualitative and quantitative data collection methods. The earliest study that was conducted about this topic used personal digital assistants, while the more recent one used smart (mobile) phones and tablets. The services of augmented reality focused on markers/quick response codes, virtual items, global positioning system services as well as on platforms for game creation. The findings of the literature review are discussed in relation to research approaches that are needed for augmented reality games to be played either in formal or informal learning environments. 相似文献